Как похудеть, занимаясь на эллиптическом тренажере? | Zonasporta.com | Статьи | Zonasporta.com
Калории тратятся во время физической активности: чем быстрее человек двигается, тем больше сжигает. Прыжки, бег, отжимания и даже обычная ходьба позволяют избавиться от лишних килограмм. Велотренажеры, беговая дорожка или эллиптический тренажер – для похудения подойдет любое спортивное оборудование. Достоинства эллипса в том, что он не акцентирует внимание только на нижней части тела, а прорабатывает многие группы мышц. В результате уменьшается объем бедер, исчезает целлюлит, разгоняется жир с живота.
Тренировки на эллиптическом тренажере для похудения и тонуса
Главное в упражнениях – правильно рассчитать интенсивность и длительность. Не стоит сразу же выкладываться на сто процентов, доводя организм до изнеможения. Ударные короткие занятия только нагружают сердечно-сосудистую систему, но не приносят пользы для тела.
Входить в ритм следует постепенно. Сначала тренироваться по 5-10 минут в медленном темпе, осваивая орбитрек и его возможности.
Длительная тренировка
Долгое использование кардиотренажера запускает обмен веществ, ускоряет кровообращение, затрачивает больше энергии. Жировые клетки сжигаются, мышцы подтягиваются, выносливость увеличивается. Достаточно бегать на орбитреке в течение часа, чтобы добиться заметного жиросжигания.
Аэробные нагрузки положительно влияют на дыхательную систему и развивают легкие. Умеренные кардиотренировки укрепляют стенки сосудов, нормализуют работу сердца. Эллипсоид будет полезен пожилым людям, которые стремятся привести давление в норму.
Повышение эффективности занятий
Сначала нужно выбрать степень кардионагрузки, в которой спортсмену будет комфортно тренироваться. Для этого от 220 следует отнять возраст человека, от полученного числа вычислить 60-70%. К примеру, для 45-летнего пользователя приемлемый пульс составит 105-123 ударов (220-45=175, 175х0,6=105).
Если плоды тренировок малозаметны, можно разнообразить подходы на эллиптическом тренажере, повысить его эффективность для похудения:
- Изменить угол. Педали могут стоять ровно или наклоняться друг к другу, напрягая разные мышцы ног. Некоторые эллипсоиды имитируют подъем в гору и спуск вниз.
- Поменять положение тела. При наклоне корпуса вперед прорабатываются только бедра и голени, но если держать его прямо, можно задействовать мышцы спины, плеч и рук.
- Двигаться не только вперед, но и назад. Обратное кручение педалей включает другие мышечные группы.
- Использовать подвижные рукоятки. Они развивают трицепсы и бицепсы, грудные и дельтовидные мышцы.
Не стоит зацикливаться на одном виде упражнений, даже если они направлены на проблемные зоны – следует чередовать кардионагрузку.
Интервальная кардиотренировка
Другой вариант тренировок высокой интенсивности, подходящих для сжигания жира – скорость и тип движений разделены на несколько интервалов, которые следуют поочередно. Пример программы:
- медленная ходьба – 5 мин.;
- умеренный бег – 3-5 мин., обязательный контроль пульса в пределах 60-70% от верхней границы;
- быстрый бег – 30-60 сек.;
- возвращение к медленному темпу – 5 мин.
Любой эллиптический тренажер для дома подходит для похудения, особенно если использовать интервальные методы кардиозанятий. В конце обязательно проводится заминка, она позволяет восстановить дыхание и самочувствие.
Сколько времени нужно заниматься на эллипсоиде, чтобы сбросить лишние килограммы
Для поддержания тонуса и оздоровления достаточно заниматься трижды в неделю по четверть часа, а чтобы похудеть – 5 раз в неделю по 45-60 минут. Для новичков и профессиональных спортсменов режим кардиотренировок различается.
Кол-во занятий в неделю | Длительность в минутах | Допустимая частота пульса от максимума | |
Начинающие | 3 | 15-20 | 60-70% |
Освоившиеся | 3-5 | 20-45 | 70-80% |
Продвинутые | 6 | 45-60 | 80-90% |
Начальный этап занимает 1-1,5 месяца, торопиться не стоит. Необходимо внимательно отслеживать частоту сердечных сокращений и самочувствие, беговые движения не должны выматывать и вызывать болезненность в теле.
Сколько калорий сжигается на орбитреке за одну тренировку
Количество зависит от того, сколько длились упражнения, какой интенсивности были, сочетались ли с другой физической активностью. Также влияет подготовленность людей: у новичков жиросжигание проходит медленнее, чем у профессиональных спортсменов.
Если нагрузка умеренная, за 1 час можно израсходовать 400-500 ккал, если нагрузку увеличить, возможно сжечь до 800 ккал. Поэтому эллиптический тренажер активно применяется для похудения, отзывы пользователей подтверждают его способность уменьшать жировые отложения и проявления целлюлита.
На сколько килограмм можно похудеть
Регулярные кардиозанятия приносят результаты уже в первый месяц. Чем дольше человек бегает на эллипсе, тем больше калорий сжигает. Людям со склонностью к ожирению легче сбросить первые килограммы: вместе с жиром уходит застоявшаяся в тканях жидкость.
Эллиптический тренажер и правильная программа для похудения позволят сбросить от 1 до 6 кг в течение месяца. Если подойти к вопросу серьезно, прибегать к орбитреку ежедневно, можно повысить результативность до 2,5-3 кг еженедельно.
Дневник тренировок для худеющих, что туда записывать
Дневник – это записи, по которым удобно отслеживать прогресс. Он наводит порядок, делает подход к спорту более рациональным. Если пользователь видит отсутствие прогресса, он сравнивает свои показатели и увеличивает кардионагрузку.
Что стоит вносить:
- даты проведения кардиотренировок;
- продолжительность;
- частоту сердечных сокращений;
- текущий вес;
- интенсивность или комплекс упражнений;
- объем талии, бедер;
- потраченные калории (показатель отображается на дисплее эллипсоида).
Держать информацию в голове сложно, а на листке легко заметить изменения и закономерности. Например, старый комплекс позволял сжигать больше калорий, а новый только вызывает усталость.
Дополнить можно дневником питания – отслеживать съеденные продукты, протекание диеты и ее влияние на организм. Комплексный подход сделает занятия на эллиптическом тренажере эффективными для похудения, поддержания формы и оздоровления.
Ответы на часто задаваемые вопросы
1. Что лучше: велотренажер или эллиптический тренажер для похудения?
Оба устройства задействуют ноги, разгоняют кровь по телу и создают небольшой рельеф. Беговой и велотренажер ограничиваются только нижней частью тела, тогда как орбитрек прорабатывает спину, плечевой пояс, грудь, пресс и руки. Если нужна равномерная кардионагрузка, стоит выбирать эллипсоид.
2. Можно ли получить травму на тренировке?
Эллипс максимально безопасный из всех кардиотренажеров, он не нагружает суставы, позвоночник и колени. Рекомендован для пожилых и ослабленных людей. Тем не менее, неправильное использование или тренировки во время болезни могут навредить здоровью.
3. Что делать, если результата не видно?
Стоит увеличить продолжительность упражнений, сменить программу или заниматься чаще. Важно скорректировать питание – потреблять малокалорийные продукты, пить больше чистой воды. Можно совмещать кардиозанятия с другой физической активностью.
Заключение
Орбитрек позволяет сделать фигуру подтянутой, избавиться от жировых отложений на животе и ягодицах, вернуть ногам стройность. Также он укрепляет сердце, легкие и сосуды, повышает выносливость организма.
Лучший эллиптический тренажер для похудения – тот, который соответствует индивидуальным параметрам спортсмена, обеспечивая комфортные кардиотренировки. Подойдут любые модели, особенно полезны эллипсы с датчиками и анализаторами, а встроенные программы помогут разнообразить занятия, прокачать слабые мышечные группы.
Полезное видео
Тренировка на эллиптическом тренажере | Статьи | Zonasporta.

Прежде чем начать заниматься на эллипсе, необходимо понять, какие мышцы тренируются на эллиптическом тренажере. Да и вообще – изучить особенности данного устройства. Ведь только таким образом можно построить свою программу тренировок так, чтобы она приносила максимально полезный и необходимый именно вам результат. Кроме того, изучение принципа работы эллипсоида и нюансов его использования позволяет избежать травм и дает понять, можно ли заниматься на эллиптическом тренажере при остеохондрозе или при проблемах с суставами. А ведь это очень важно, так как абсолютно каждый человек, занимаясь спортом, стремится стать здоровее и сильнее, но никак не навредить своему организму.
В чем заключается уникальность конструкции эллипсоида?Эллиптический кардиотренажер по сути представляет нечто среднее между степпером и беговой дорожкой (многие сравнивают его еще и с велосипедом без седла, однако перечислять плюсы и минусы велотренажера в данном случае будет неуместно).
- Отсутствие нагрузки на сухожилия и суставы.
Амплитуда движений на эллипсоиде такова, что во время тренировки возникает ощущение свободы и какой-то воздушности. При этом колени занимающегося на тренажере человека постоянно находятся в полусогнутом состоянии, а это, в свою очередь, значительно уменьшает нагрузку на них и голеностопные суставы. Поэтому если с умом подойти к построению тренировочного процесса и не допускать перенапряжения, то на вопрос о том, можно ли заниматься на эллиптическом тренажере каждый день, ответ будет положительным.*
* Конечно же, если у вас имеются значительные проблемы со здоровьем, в частности хронические или периодические боли в суставах и позвоночнике, то до того, как вы начнете тренироваться, следует обязательно проконсультироваться с врачом. Только он сможет с точностью сказать, по сколько раз в неделю и по сколько минут заниматься на эллиптическом тренажере будет для вас безопасно.
2. Одновременная тренировка всех основных мышечных групп.
Свое название эллипсоид получил благодаря тому, что его педали вращаются по особой траектории в виде сплюснутого с двух сторон круга – эллипса. Однако в конструкции данного кардиотренажера есть не только педали, но и специальные подвижные поручни, которые позволяют эффективно нагрузить верхнюю часть тела. Таким образом, после занятий на эллиптическом тренажере можно ощутить приятную усталость практически во всех мышцах. Ведь во время тренировки активно работают:
- Ноги.
- Ягодицы.
- Руки.
- Плечи.
- Грудь.
- Спина.
3. Проработка мышц, которые не задействуются во время тренировки на других кардиотренажерах.
Крутить педали эллипса можно как вперед, так и назад. Благодаря этому можно нагрузить не только постоянно работающие мышцы, но и те, которые в повседневной жизни и/или при занятиях на других тренажерах (беговой дорожке, степпере и пр. ) попросту не используются. Для общего развития и укрепления организма в целом и своего тела в частности это очень хорошо.
Несмотря на множество своих достоинств и преимуществ, тренировки на эллипсоиде все же остаются достаточно большой нагрузкой на организм. И тому, кто планирует тяжело заниматься на эллиптическом тренажере или же вообще впервые сталкивается со спортом, стоит понимать, что только при соблюдении правильной техники и внимательного отношения к самоощущению во время занятия можно действительно получить хороший результат. В противном же случае – тренировки лучше прекратить до тех пор, пока не найдется толковый тренер, который поможет разобраться в нюансах безопасного использования эллипса.
Ну а что же говорят на этот счет медики? Как оказалось, их советы не для всех одинаковы – все зависит от изначального состояния здоровья человека.
Так, если вы абсолютно здоровы и вас, к примеру, интересует интервальная кардиотренировка на эллиптическом тренажере, то, приступая к занятию, следует прислушиваться к своим ощущениям. Если ничего не беспокоит и не болит, пульс в пределах допустимого, а дыхание уверенное и ровное, то все просто отлично и можно спокойно продолжать тренировку. Однако необходимо сразу же прекратить занятие, если вы чувствуете:
- Боль в сердце.
- Неприятную резь, колики или другие малоприятные и болезненные ощущения в области грудины.
- Достаточно сильную нехватку воздуха.
- Головокружение.
- Тошноту.
- Сильную слабость и пр.
Тех же, кто изначально имеет проблемы со здоровьем, по мнению медиков можно разделить на 2 группы:
- К занятиям можно приступать только после консультации с врачом и обследования. Именно так, к примеру, должны поступать страдающие гипертонической болезнью или только недавно перенесшие инфекционное заболевание.
- Тренировки противопоказаны. В этот список входят люди с тяжелой степенью сердечно-сосудистой недостаточности, больные астмой, тромбофлебитом, тахикардией, сахарным диабетом (в тяжелой форме), имеющие онкологические заболевания и пр.
Одним словом, если вы знаете, что ваше здоровье далеко от идеала, то в первую очередь нужно думать не о том, как заниматься на эллиптическом тренажере, а посетить врача.
Техника: это важно!Казалось бы, что ничего особо сложного в занятиях на эллипсоиде нет – становишься на тренажер, включаешь нужную программу и вперед. Однако следует отметить, что тренировка на эллиптическом кардиотренажере в значительной мере отличается от обычной ходьбы или бега, как, например, на беговой дорожке.
Многие сравнивают подобные упражнения с катанием на лыжах: нужно не просто двигаться вперед, а как бы скользить, при этом не забывать отталкиваться с помощью подвижных поручней. Посмотрите, как двигаются лыжники, и тогда вы поймете, как эффективно заниматься на эллиптическом тренажере.
Собственно, можно даже представить себе следующую схему: левая нога делает толчок, правая рука делает рывок и наоборот. Происходить все это должно одновременно и ни на секунду не прерываясь. При этом даже «неработающие» в данный момент конечности должны быть напряжены – находиться в тонусе.
Также не стоит забывать и о равновесии, и о том, насколько важно занять устойчивое положение на эллипсоиде. Новички очень часто допускают грубую ошибку: начинают движение еще до того, как полностью и правильно станут на тренажер. А ведь это нередко служит причиной травмы, так как в этом случае человек попросту падает или больно ударяется о движущиеся педали или поручни.
Не важно, становитесь вы на эллиптический тренажер с магнитной системой нагрузки, механической или электромагнитной – необходимо придерживаться следующих правил:
- Сначала на кардиотренажер следует поставить ноги (в это время руками можно опираться о статические поручни).
- Далее – обхватить руками движущиеся рычаги.
- После этого нужно убедиться, что стопы ног плотно и полностью прижаты к педалям, а ладони крепко держатся за рычаги.
И только потом можно начинать движение.
Абсолютно без разницы, с какой целью вы решили выполнять тренировки на эллиптическом тренажере: для похудения, поддержания тонуса организма или укрепления сердечно-сосудистой системы. Важно следующее: начинать занятие на эллипсе (да и на любом другом кардиотренажере) без предварительной разминки крайне нежелательно. Ведь именно разминка позволяет подготовить тело к последующим нагрузкам и таким образом предотвратить травмы.
Каким же должен быть комплекс упражнений для разминки? Однозначного ответа тут нет – каждый определяет это самостоятельно. Однако разминка:
- Во-первых, должна быть легкой, чтобы вы не успели устать и смогли эффективно и достаточно интенсивно тренироваться после нее.
- Во-вторых, обязана разогреть и предварительно подготовить именно те мышцы, которые вы хотите нагрузить во время занятия на эллипсе.
Впрочем, если вам сложно понять, какая разминка перед упражнениями на эллиптическом тренажере будет лучше, рекомендуем вам следующее:
- Выполните приседания, наклоны в стороны, отжимания и/или подтягивания.
- Разогрейте коленные суставы (легкого массажа и растираний будет вполне достаточно).
- Сделайте упражнения на растяжку мышц.
Собственно, все это должно занять у вас не более 10 минут – такого времени более чем достаточно, чтобы настроиться на занятие на эллипсе и подготовить к нему свое тело.
Разнообразие в тренировках: нагружаем себя по полной!Знали ли вы, что тренировочный процесс на одном и том же тренажере может быть очень и очень разнообразным? Так, во время занятия вы можете:
- Изменить сложность и интенсивность занятия, переключая на эллиптическом тренажере режимы тренировок.
- Больше нагрузить целевые мышцы, меняя положение тела на эллипсе.
С режимами все более или менее понятно, особенно если в вашем распоряжении находится электромагнитный кардиотренажер, оборудованный специальным компьютером. Ведь достаточно нажать на одну или несколько кнопочек на панели управления, и передвигать педали станет сразу же легче или сложнее (в зависимости от ваших личных предпочтений) или же тренажер будет работать по определенной программе. *
* Эллиптический тренажер, программа тренировок на котором записана в памяти устройства, может быть только электромагнитным. При этом, используя такие устройства, можно не только заниматься по стандартным режимам (для похудения, для улучшения тонуса мышц, для повышения выносливости и пр.), но и записывать свои собственные программы.
Что касается положения тела, то тут вам придется потрудиться и освоить некоторые нюансы самостоятельно.
- Для одновременной проработки всех групп мышц необходимо находиться в так называемом основном положении. То есть расположиться на тренажере вертикально и держать голову прямо.
- Чтобы нагрузить ягодицы и подколенные сухожилия, следует крутить педали в обратном направлении. При этом также важно не забывать стараться довольно-таки сильно сгибать ноги в коленях. Кроме того, эти же мышцы можно проработать, если двигать педали вперед, но тело отклонить назад и как бы полуприсесть.
- Если же вашей целью является прокачка мышц бедра и икр, то двигаться на эллипсоиде необходимо, наклонив корпус тела вперед.
Спина же должна оставаться прямой – горбиться ни в коем случае нельзя.
А теперь перейдем к такому важному моменту, как пульс во время занятий. Многих интересует, к примеру, какой должна быть тренировка на эллиптическом тренажере для сжигания жира, однако далеко не все знают, что для этой цели очень важно следить за изменением своего пульса. На самом деле данный показатель важен не только в тех случаях, когда человеку хочется как можно скорее избавиться от ненавистных килограммов. Впрочем, давайте обо всем по порядку.
Абсолютно любой эллиптический тренажер во время тренировки подсчитывает пульс занимающегося человека – специальные датчики есть даже у самых простых и бюджетных моделей. И это только доказывает то, что частота пульса является очень важным параметром. Но почему?
Дело вот в чем: опираясь на показания датчика пульса, можно построить свою тренировку таким образом, что она будет наиболее эффективной. Как это сделать? Для начала необходимо рассчитать максимальный возрастной пульс (МВП) – от 220 отнять свой возраст.
А вот теперь внимание. Зная эту цифру, можно сделать тренировку не только безопасной для организма, но и целенаправленной. То есть не просто крутить педали по 20-30 минут в день или до тех пор, пока уже не останется сил, а грамотно и подконтрольно добиваться своей цели.
Так, если вы:
- Раньше никогда не занимались на эллипсе, то вам подойдет программа занятий на эллиптическом тренажере для начинающих. При этом чтобы не перегрузить организм и не навредить себе, нужно знать, что пульс во время занятия должен быть до 65% от МВП.
- Делаете упражнения на эллиптическом тренажере для похудения, то для большего прогресса следите за тем, чтобы ваш пульс относительно МВП составлял от 65% до 75%.
- Желаете улучшить свою дыхательную и сердечно-сосудистую систему, то пульс от МВП должен составлять 70-80%.
- Хотите нарастить побольше мышечной массы или же являетесь профессиональным спортсменом, то придется нагрузить себя во время тренировки достаточно сильно.
Пульс при этом будет очень высок – от 80-ти до 90-та процентов от МВП.
- Любите экстрим и хотите постоянно преодолевать поставленные кем-то ранее рекорды, то вам подойдут специализированные тренировки (не очень продолжительные по времени и желательно под присмотром врача). Ведь в этом случае пульс достигает своего предельного значения и составляет 90-100% МВП.
А вообще, очень хорошо зарекомендовала себя интервальная тренировка на эллиптическом тренажере. Ведь, занимаясь таким образом, можно и похудеть, и слегка подкачать мышцы, и потренировать свое сердце.
Время занятий: сколько, когда и почему?Естественно, большинство приступающих к тренировкам людей волнует вопрос: «Когда же появятся первые видимые результаты?». Тут все зависит от индивидуальных особенностей организма, а также от того, насколько усердными и регулярными будут тренировки. Ведь если использовать эллипсоид лишь раз в неделю и не выкладываться на полную при этом, то ожидать чего-то сверх не стоит. С другой стороны, когда вы будете тренироваться постоянно и целенаправленно, то занятия на эллиптическом тренажере могут дать результаты за месяц настолько высокие, что вы будете поражены.
И еще такой момент: тренировки тренировками, однако о важности правильного питания также не стоит забывать. Как говорится, мы то, что едим, а потому нужно проследить еще и за своим рационом. Поедание булочек и тортов в неограниченном количестве не лучшим образом скажется на вашем здоровье и внешнем виде, даже если вы будете по всем правилам заниматься на эллипсе.
Нужна помощь? В ZonaSporta.com вам помогут!За дополнительной консультацией можно бесплатно обратиться к менеджерам ZonaSporta.com. Они расскажут вам абсолютно все: начиная от того, по каким техническим параметрам необходимо выбирать эллипсоид, и заканчивая тем, можно ли заниматься на эллиптическом тренажере во время месячных.
Кроме того, у нас можно приобрести не только эллипсоиды, но также купить беговую дорожку в Москве или заказать велотренажер в Туле. Географическое расположение вашего города для нас не имеет абсолютно никакого значения.
Так что обязательно звоните в ZonaSporta.com – с нами сотрудничать действительно выгодно.
Как и сколько заниматься на тренажере эллипс, чтобы похудеть
На вопрос «Можно ли похудеть на эллиптическом тренажёре?» ответ однозначный: можно. Конечно, для достижения желаемой цифры на весах придётся постараться. Если составить правильный план тренировок и придерживаться его, вы увидите отличный результат.
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Эллиптический тренажёр: как правильно заниматься, чтобы похудеть?
Мы выяснили, что похудеть с помощью эллиптического тренажёра реально. Но как сделать это правильно? В первую очередь, заниматься нужно регулярно. Оптимальный режим тренировок – 4-5 раз в неделю. Чтобы обеспечить активное сжигание калорий, выбирайте один из предложенных нами вариантов.
Упражнения для похудения на эллиптическом тренажёре
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Ранее мы рассказывали, как устроен эллиптический тренажёр. Перейдём от теории к практике. Какие упражнения для похудения выполнять на эллипсе? Перед вами 3 эффективных варианта тренировок.
Вариант 1
Эллиптические тренажёры оснащены набором программ, которые разработаны для определённых целей. Обычно среди них есть специальный комплекс, направленный на потерю веса. Выбираете соответствующую программу на консоли и начинаете шагать. Это удобно, потому что вам не придётся регулировать настройки в процессе занятия.
Вариант 2
Эксперты в один голос говорят об эффективности интервальных тренировок для похудения. Такую тренировку можно устроить себе на эллиптическом тренажёре. Суть в том, что организм привыкает к однообразным нагрузкам, а чередование режимов позволяет разогнать сжигание жира на максимум. Например, вы можете составить такую программу: спокойная ходьба для разминки, быстрая ходьба, бег на высокой скорости, быстрый темп, низкий темп при увеличенном угле наклона.
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Вариант 3
В эллиптических тренажёрах есть датчик сердечного ритма. Если поддерживать пульс на определённом уровне во время занятий, можно эффективно сбрасывать вес. Считается, что частота сердцебиения должна находиться в диапазоне 60% – 75% от максимального возрастного пульса (МВП). Рассчитать МВП можно по формуле: 220 минус количество полных лет.
Тренажёр эллипс: сколько заниматься в день
Чтобы избежать переутомления, но при этом достигнуть желаемой цифры на весах, тренироваться следует от 30 до 60 минут. Более длительное занятие грозит неприятными последствиями для здоровья, но никак не похудением.
Помните, чтобы похудение проходило быстрее, стоит внести коррективы в питание. Во время занятия на эллипсе помимо рук и ног напрягайте и пресс. Это позволит увеличить нагрузку и ускорить сжигание калорий. Полезно после тренировки сделать комплекс упражнений на растяжку.
правила занятий, программы тренировок. — Элептика.ру
Каталог статей
Каждый стремиться к самосовершенствованию, хочет выглядеть лучше, иметь привлекательные формы и быть физически подготовленным человеком. Регулярные сбалансированные занятия спортом не только поднимают настроение, придают силы и замедляют процесс старения, но и способствуют:
- Сжиганию жира = похудению;
- Улучшению формы и рельефности фигуры;
- Увеличению мышечной массы, силы, выносливости;
- Развитию гибкости;
- Улучшению обмена веществ;
- Предотвращению травм;
- Улучшению координации, развитию ловкости.
Если уделять тренировкам хотя бы 15-30 минут три раза в неделю (в совокупности всего 1.5 ч. в неделю), то можно получить огромную пользу для своего организма.
Основные составляющие физического состояния
Есть четыре составляющих, которые определяют физическое состояние организма. В этом разделе коротко охарактеризуем каждую и разъясним их роль.
Сила |
Это способность мышц преодолевать нагрузку. Сила способствует физической мощи и скорости, и очень важна для спортсменов. |
Выносливость |
Это способность прилагать силу многократно в течение периода времени. Например, способность пробежать 10 км без остановки. |
Гибкость |
Это амплитуда движения суставов. Увеличивая гибкость, вы растягиваете мышцы и сухожилия, что способствует снижению вероятности травм или болезненных ощущений. |
Выносливость сердечно-сосудистой и дыхательной систем |
Это самая важна составляющая физического здоровья организма, характеризующая эффективность работы сердца и легких. |
Начальный уровень тренировки.
Это минимальный уровень упражнения, который требуется для достижения существенного улучшения любого фитнес-параметра.
Прогресс.
По мере того, как спортсмен становится более натренированным, требуется большая интенсивность упражнения, чтобы достичь предела возможностей и, следовательно, обеспечить дальнейшее улучшение.
Предельные возможности.Тренироваться на пределе возможного — означает нагрузки, превышающие состояние комфорта. Интенсивность, продолжительность и частота упражнений должны быть выше начального уровня и постепенно увеличиваться по мере того, как тело привыкает к увеличивающейся нагрузке. Начальный уровень должен расти по мере улучшения вашей физической формы. Важно заниматься по программе и постепенно увеличивать предельный уровень.
Различные формы упражнений дают различные результаты. От типа выполняемого упражнения зависит, и какие группы мышц включены в работу, и какой источник энергии используется (жиры или углеводы).
Разминка и расслабление мышц после упражнений
Прежде чем начать тренировку, всегда следует выполнить разминку, чтобы подготовить тело к последующей работе. Разминка должна быть легкой и предпочтительно задействовать те мышцы, которые будут включены в тренировку. После тренировки необходимо выполнить упражнения на растяжку, которые позволят стать более гибкими. Также, благодаря растяжке, на следующий день спортсмен не будет испытывать боль в мышцах.
Сердечный ритм и подсчет пульса
Если человек только начинает заниматься спортом, то можно достичь хороших результатов с частотой пульса 110 — 120 ударов в минуту. Если же в хорошей физической форме, то необходим более высокий уровень нагрузки.
Во время первых занятий частота пульса должна составлять около 65 — 70% от максимального значения. Максимальное значение частоты пульса можно рассчитать по формуле: 220 минус «возраст спортсмена».
С возрастом снижается работоспособность сердца, также как и других мышц. Что-то можно компенсировать за счет физических упражнений.
Подсчет пульса (на запястье или сонной артерии на шее, с помощью указательного и среднего пальцев) производится в течение 10 секунд сразу же после завершения тренировки.
Не следует переусердствовать, иначе появится ощущение дискомфорта. Не стоит каждый день беспокоиться об изменении частоты пульса, которое может быть вызвано перепадами давления. Значение пульса — это всего лишь ориентир, и незначительные отклонения в ту или иную сторону допустимы.
Тренировка силы и выносливости
Основной принцип тренировки на выносливость — обеспечение одновременной тренировки сердечно-сосудистой, дыхательной системы, силы мышц, гибкости и координации при помощи быстрой смены упражнений. Это увеличивает значение частоты пульса и поддерживает его на достигнутом уровне, что улучшает физическую форму.
Не следует приступать к выполнению упражнений данного вида, пока спортсмен не достигнет достаточно хорошего уровня физической формы.
Основной принцип тренировки силы — это тренировка с перегрузкой. При данном виде тренировки мышцы работают с большей нагрузкой, чем обычно. Это достигается увеличением нагрузки, которую нужно преодолевать во время тренировки.
Мышечная боль
В первую неделю занятий это может быть единственным показателем того, что спортсмен начал тренировочную программу. Конечно, интенсивность зависит от первоначального физического уровня подготовки.
Доказательством того, что программа тренировок составлена верно, будет незначительная боль в большинстве основных групп мышц. Это нормально и в будущем неприятное ощущение исчезнет.
Если спортсмен испытывает значительный дискомфорт, то, возможно, он тренируется по программе высокого уровня или увеличивает уровень программы слишком быстро. Если испытывает боль в течение или после упражнения, значит что-то не в порядке. Следует прекратить тренировку и проконсультироваться у врача.
Дыхание во время упражнений
Не нужно задерживать дыхание во время выполнения упражнения. Дыхание подразумевает выдох на усилии и вдох на расслаблении, что дает правильное распределение кислорода, который питает мышцы.
Передышка
Передышка необходима между тренировками, причем для каждого человека индивидуально. В основном, ее периодичность будет зависеть от уровня физической подготовки и программы, которую спортсмен выбрал. Следует уделять время отдыху между упражнениями, но отдых не должен превышать двух минут. Большинству людей для отдыха будет достаточно от 30 секунд до одной минуты.
Программы
Выбранная программа тренировок должна зависеть от уровня физической подготовки, свободного времени и целей. Первое время следует придерживаться тренировок по программе №1 и постепенно увеличивать как время, так и интенсивность тренировок. Если человек уже достиг определенного уровня и занимается регулярно, то можно тренироваться по программе №2.
Всегда следует помнить о разминке и упражнениях на расслабление; умеренность и последовательность — это секрет постоянных результатов.
1. Программа для начинающих
Периодичность: 3-4 раза в неделю;
Продолжительность: 20-30 минут;
Интенсивность: 60-70% от максимальной частоты пульса;
Частота шагов: менее 50 шагов в минуту.
В первое время внимание следует уделить постепенному увеличению непрерывной активности в течение 20 — 30 минут, а не достижению и поддержанию заданной интенсивности тренировки. Когда получится непрерывно тренироваться 20 — 30 минут, необходимо постепенно увеличивать время выполнения упражнения на рекомендованном уровне интенсивности. Данной программы следует придерживаться в течение первых 6 — 8 недель тренировок.
2. Программа промежуточная
Периодичность: 3-5 раза в неделю;
Продолжительность: 20-45 минут;
Интенсивность: 70-80% от максимальной частоты пульса;
Частота шагов: 50-60 шагов в минуту.
В большинстве случаев, эта программа будет давать желаемые результаты в соответствии с целями тренировок для основной массы занимающихся спортом.
3. Программа для подготовленных
Частота: 4-6 раза в неделю;
Продолжительность: 30-60 минут;
Интенсивность: 80-90% от максимальной частоты пульса;
Частота шагов: 60-80 шагов в минуту.
Эта программа рекомендуется только для нуждающихся в развитии и поддержании наивысшего уровня тренировки сердечно-сосудистой и дыхательной систем. Альтернативой продолжительной тренировки с высокой интенсивностью может служить тренировка с интервалами, в которой работа с большей интенсивностью (с большей частотой шагов) в течение 30 — 60 секунд чередуется с работой с меньшей интенсивностью в течение 1 — 2 минут.
Упражнения на растяжку
Растяжку следует включать и в разминку, и в упражнения на расслабление после тренировки. Необходимо производить растяжку после выполнения дыхательных упражнений в течение 3 — 5 минут. Движения следует выполнять медленно и плавно, без подпрыгиваний и рывков. Продолжать растяжку стоит до возникновения незначительного напряжения в мышцах, но ни в коем случае не боли. Дышать нужно медленно, ритмично и не задерживать дыхание.
Растяжка четырёхглавой мышцы Возьмитесь одной рукой за стопу и тяните пятку к ягодицам. Задержитесь в этом положении 20 — 30 секунд, затем вернитесь в исходное положение. Повторите для другой ноги. |
Растяжка икроножных мышц и ахиллова сухожилия Отставьте ногу назад. Нога должна быть прямой. Делайте движение бедрами вперед, сгибая другую ногу в колене. Задержитесь в таком положении на 20 — 30 секунд, вернитесь в исходное положение. Повторите для другой ноги. |
Растяжка мышц спины Вытяните руки вперед, ноги прямые, наклоните туловище ниже уровня рук, сгибая ноги в коленях. Задержитесь в этом положении на 20 — 30 секунд. |
Растяжка задней области плеча Возьмитесь за локоть и тяните руку к середине спины, задержитесь в этом положении на 20 — 30 секунд, и затем вернитесь в исходное положение. Повторите для другой руки. |
Растяжка подколенного сухожилия и низа спины Поднимите ногу вверх, затем тяните ее к потолку. Задержитесь в этом положении на 20 — 30 секунд. Повторите для другой ноги. |
Растяжка мышц бедра, ягодичных и брюшных Тяните колено к полу, плечи должны быть прижаты к полу. Задержитесь на 20 — 30 секунд. Повторите для другой ноги. |
Растяжка внутренней поверхности бедра Соедините ступни ног вместе, надавив сверху-вниз на внутренние части коленей, слегка наклонитесь вперед. Задержитесь в этом положении на 20 — 30 секунд. |
Растяжка мышц груди и плеч Упритесь ладонями в пол, руки прямые, переместите ягодицы вперед, так, чтобы руки остались в исходном положении. |
Для достижения максимальных физических результатов и получения максимального удовольствия можно изменять нагрузку, частоту и интенсивность во время выполнения упражнений. В дополнение: когда чувствуется переутомление, нужно перейти к более легким упражнениям для того, чтобы восстановить силы. В результате этого спортсмен будет получать больше удовольствия от тренировок, и чувствовать себя лучше.
Физические упражнения должны выполняться регулярно. Если человек прекращает заниматься физическими упражнениями, то достигнутая им степень физической подготовленности довольно быстро снижается, и он, по степени тренированности сердечно-сосудистой системы, уже ничем не отличается от человека, ведущего малоподвижный образ жизни. Поэтому, чтобы физические упражнения поддерживали в хорошем состоянии сердечно-сосудистую, дыхательную систему, форму и рельефность фигуры, необходимо сделать их одним из необходимых элементов вашего образа жизни. Регулярные правильные тренировки — залог успеха!
5 причин его использовать – блог FITBAR.RU
Эллиптический тренажер, орбитрек, эллипсоид — всё это названия одного и того же спортивного приспособления, имитирующего занятия бегом. Первая модель эллипсоида была выпущена компанией Elliptical Fitness Crosstrainer не так давно, в 1995 году, и сегодня сложно представить кардио-зону любого тренажерного зала без этого оборудования. Но реально ли использование эллипсоида даёт какие — то преимущества ? Ответ- да, и на это есть пять объективных причин.
1# Укрепляет квадрицепсы и подколенные сухожилия
Занятия на эллиптическом тренажере способны укреплять квадрицепсы и сухожилия лучше,чем велотренажер, ходьба на открытом воздухе или беговой дорожке. Такой вывод позволило сделать специальное исследование, направленное на сравнение эффективности этих видов активности. Кроме того, эллипсоид помогает наладить баланс между квадрицепсом и подколенным сухожилием, что является трудно — достижимым. Дело в том, что обычно квадрицепсы уступают сухожилиям в силовых показателях, поэтому отстают от них в развитии.
2# Развивает мышцы ягодиц
Эллиптический тренажёр даёт наиболее ощутимый результат в разработке большой ягодичной мышцы и широкой латеральной мышцы в области бедра. Данные группы мышц очень сложно развить даже при регулярных занятиях фитнесом. Эллипсоид приносит реальную пользу для ягодичных мышц, что позволяет назвать его уникальным в своём роде спортивным оборудованием.
3# Имитирует бег, но с пониженной нагрузкой на суставы
Исследования доказали, что при занятиях на эллипсоиде выработка молочной кислоты, количество физических усилий и уровень усвоения кислорода, а также пульс идентичны показателям при реальном беге. При этом,по сравнению с другими схожими видами активности, типа бега и спортивной ходьбы, занятия на эллипсоиде являются щадящими для суставов. Собственно, данный тренажёр был создан как раз с целью имитации бега в совокупности со снижением нагрузки на суставы.
4# Одновременно задействует большинство групп мышц
Отличительной особенностью эллипсоида выступает его многофункциональность. Этот тренажёр позволяет одновременно задействовать большую часть мышц, заставляя работать мышцы груди, руки, бицепсы, ноги, плечи, трицепсы. Помимо этого, по причине вертикального положения, которое занимает спортсмен, эллипсоид «подключает» к работе мышцы «кора» : пресс, поперечную и косые мышцы живота, мышцы задней поверхности бедра и паха, мышцы вокгруг позвоночника.
Таким образом, эллиптический тренажёр способен приносить пользу практически всем частям тела,без чрезмерной суставной нагрузки.
5# Оптимизирует соотношение качества тренировки и усилий
Эллипсоид позволяет повысить эффективность тренировки за счет размера шага: чем он шире, тем выше результативность. При этом уровень усилий, которые прикладываются в процессе занятия не повышается. Это позволяет совмещать высокую результативность занятий на эллипсоиде с отсутствием ощущения весомой нагрузки на организм.
Эллиптический тренажёр стоит того, чтобы вы обратили на него внимание. Заниматься на нём можно как в спортивном зале, так и приобретя в домашнее пользование. Эллипсоид один из самых компактных тренажёров, для него всегда найдётся место.
Не пропусти интересные новости и события в телеграм-канале: https://tlgg.ru/fitbarnews
Оцените статью
« НазадКак похудеть на эллиптическом тренажере 14.09.2015 11:00
Рекомендуем также прочитать статью: |
Тренажер эллипсоид: преимущества, отличия, тренировки
Идея разработать тренажер, который был бы не менее эффективным, чем беговая дорожка, но более щадящим для суставов, зародилась давно. В конце 80-х появились первые наброски для конструкции такого тренажера, а в начале 90-х его было налажено его массовое производство.
Учитывая форму основного движущегося элемента, этот тренажер назвали эллиптическим, или эллипсоидом. Он стал таким популярным, что сегодня каждый может решить для себя, что лучше ему подходит — эллипсоид или беговая дорожка.
Тренажер эллипсоидЭллиптический тренажер — что это такое?
По своей сути, эллипсоид – это нечто среднее между велотренажером и беговой дорожкой. С беговой дорожкой он схож характером движения ног и рук, а с велотренажером – тем, что ноги в этом тренажере фиксируются на педалях. Поэтому движения напоминают скорее не обычный бег или шаг, а ходьбу на лыжах. Они получаются более плавными и размеренными, без сильных толчков и ударных воздействий на суставы и позвоночник.
Эллипсоид бережет опорно-двигательную систему и позвоночникДля людей имеющих заболевания позвоночника бег крайне не желателен из-за большой ударной нагрузке. Настоящая находка для таких людей — эллипсоид. Эффективный по нагрузке он не допускает ударов на позвоночник, которые неизбежно возникают при беге.
При этом мышцы, сердце и сосуды получают такую же нагрузку, как на беговой дорожке, а калории сжигаются ничуть не с меньшей скоростью.
Эллипсоид дает полноценную нагрузку на мышцы, сердце и сосудыЭллипсоид — для чего он нужен?
Очень многие используют эллипсоид для похудения. И это хороший выбор. Действительно, когда в теле есть лишние килограммы, неизбежно возрастает нагрузка на костно-суставной аппарат. Поэтому относительно щадящие занятия на эллиптическом тренажере будут целесообразнее с точки зрения сбережения здоровья, чем интенсивный бег на дорожке или по пересеченной местности.
Однако даже тем, кто уже привел свое тело в форму, будут не лишними занятия на эллипсоиде. Они помогут поддерживать тонус сердечно-сосудистой и дыхательной системы, сохранять подвижность коленей, тазобедренных и голеностопных суставов, разминать мышцы спины и ног. В таком случае занятия на эллипсе можно использовать как подготовку к более интенсивной нагрузке или отдельно, в качестве кардиотренировок.
Эллипсоид для здоровья и красивой фигурыЧем отличаются эллипсоид, беговая дорожка и велотренажер по воздействию на мышцы?
При достаточно активной работе на любом из этих тренажеров основная доля нагрузки приходится на мышцы ног, ягодиц и спины. Если при этом подключить движение рук, то прорабатывается и верхний плечевой пояс.
Однако в велотренажере акцент всегда приходится на икроножные мышцы и мышцы бедра, проработать на нем ягодицы достаточно сложно. На беговой дорожке и эллипсоиде ягодицы задействовать несложно – нужно лишь выбрать оптимальный режим движения, наклон плоскости, степень сопротивления. Поэтому когда вы выбираете беговую дорожку или эллипсоид, мышцы, какие работают, зависит скорее не от вида тренажера, а от настроек.
Эллипсоид отлично прорабатывает как мышцы ног, так и ягодичные мышцы.
Как правильно заниматься на тренажере?
Вопрос, который неизбежно возникает, если вы выбираете эллипсоид — как правильно тренироваться, чтобы получить максимальный результат? Лучшим ответом на него будет простое правило: начинать с умеренных нагрузок и постепенно наращивать их, повышая выносливость организма и укрепляя мышечный корсет.
Варьировать можно как со степенью сопротивления и скоростью движения, так и со временем тренировок. При этом нужно прислушиваться к собственным ощущениям. Оптимально, если тренировка завершается с ощущением приятной усталости. Но само занятие не должно казаться слишком простым. Если вы не прилагаете усилий, время, проведенное на тренажере, проходит практически впустую.
Тренировка на эллипсоидеВо время занятия на эллипсоиде прилагайте усилия но не допускайте переутомления.
Тренировка на эллиптическом тренажере (видео)
Урок на эллипсоиде дома и в тренажерном зале:
Как похудеть с помощью эллиптического тренажера (видео)
Тренировка на эллипсоиде для желающих похудеть:
Эллипсоид — обзор фирм производителей тренажеров
Выбирая, какой эллипсоид лучше, многие в первую очередь обращают внимание на производителя. С одной стороны, это самое простое решение. Чем надежнее компания, которая выпустила данный продукт, тем больше вероятность, что он прослужит много лет после истечения гарантийного срока.
К самым популярным производителям эллиптических тренажеров сегодня относятся:
- Torneo
- Kettler
- Nordic
- Lifespan
- Svensson
- Sport Elite
При выборе конкретной модели стоит обратить внимание на ее функциональность, интервал изменения и систему нагрузки, массу маховика и расстояние между педалями. Чем выше масса маховика, тем более плавный получается ход у педалей, чем больше расстояние между педалями, тем больше нагрузки приходится на колени. Оптимально, если маховик располагается спереди и движется за счет электромагнитов – в этом случае педали идут плавно и практически бесшумно, обеспечивая максимальную нагрузку на мышцы ягодиц и ног.
Посмотрите на видео, чем отличаются друг от друга эллиптические тренажеры и как правильно его выбрать:
Отзывы о занятиях на тренажере
Отзывы тех, кто регулярно занимается на эллипсоиде, подтверждают эффективность этого тренажера. С его помощью многим удается решить проблемы с весом, одышкой, колебаниями артериального давления, повысить общий тонус и выносливость тела, сформировать красивый рельеф. Все это становится возможным при условии грамотного подхода и регулярности занятий. Сам по себе тренажер – лишь инструмент, который можно использовать для достижения своей цели.
Эллипсоид (float rad, int nbrSegs, int nbrSlices) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
08 radipsoid , int nbrSegs, int nbrSlices) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Эллипсоид (float radX, float radY, float radZ, int nbrSegs, int nbrSlices, ориентация ориентации) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
getThis () | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D () | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
void | addPickHandler (Object | 000300030003||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
выбирается (логическое значение) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
логическое | выбирается () | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
int | nbrParts () | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Тег Shape3D | (Строковый тег) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Тег Shape3D | (Строковый тег, целые части) [ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Форма3D | 9001 0 drawMode (режим int)|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | drawMode (режим int, части int) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
int [] | drawModes () | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
заполнитель (внутренний столбец) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | заполнитель (внутренний столбец, внутренние части) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
внутренний [] | заполнитель () | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ход (int col) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | ход (int col, int parts) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
int [] | штрихов () | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | ход Вес (вес поплавка) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | ход Вес (вес поплавка , int parts) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
float [] | strokeWeights () | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | scale (float scale) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | фильм (PApplet pApplet, PImage Movie) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | фильм (PApplet pApplet, PImage Movie 9 9000 9000 9000 9000 9000 9000 9000 9000) | текстура (приложение PApplet, имя файла String) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | Текстура(текстура PImage) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | текстура (приложение PApplet 9000), 9000 имя файла String (приложение PApplet 9000), 9000 имя файла String (приложение PApplet 9000), 9000 имя файла | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | текстура (PImage texture, int parts) 9000 5 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
PImage [] | текстуры () | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | uv (float u0, float u1, float v0, float v1) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
uv (float u0, float u1, float v0, float v1, int parts) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | uvt (трансформатор TransformUV) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
form 9000D | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | УФ-пленка (внутренняя пленка) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | УФ-пленка (внутренняя пленка, внутренние части) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
сетка (int nbrColSlices, int nbrRowSlices) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | сетка (int nbrColSlices, int nbrRowSlices, int parts) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | видимый (логический видимый) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
boolean [] | visibles () | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | moveTo (PVector pos) | 4 9000 float | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | moveTo (float [] xyz) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
с плавающей запятой | x () | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
с плавающей запятой | y () | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
с плавающей запятой | z () | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
PVector | getPosVec () | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
PVector | getPosVec | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
getPosArray () | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
с плавающей запятой [] | getPosArray (с плавающей запятой [] target) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
PVector | PVector | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
(Цель PVector) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
float [] | getRotArray () | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
float [] | getRotArray (float | 0003||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
rotateTo (углы PVector) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | rotateTo (углы с плавающей запятой []) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | rotateTo (с плавающей запятой x, с плавающей точкой y, с плавающей точкой z) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shape3D | rotateToY (с плавающей запятой y) | |
Shape3D | rotateToZ (float z) | |
с плавающей запятой | с плавающей точкой )||
Shape3D | rotateBy (float [] angle) | |
Shape3D | rotateBy (PVector angles) | |
Shape3D | rotateByY (float y) | |
Shape3D | rotateByZ (float z) | |
void | draw (PGraphics pg) | |
void | drawPickBuffer (PGraphics pg) | |
PVector [] [] | Координаты | |
PVector [] [] | нормали | |
УФ [] [] | uv01 | |
int | nbrSlices | |
внутренний | nbrSegs | |
с плавающей запятой | radX | |
Ориентация | Ориентация | |
PGraphics | on_canvas | |
PMatrix | on_canvas_matrix | |
PVector | pos = новый PVector (0,0,0) | |
PVector | rot = новый PVector (0,0,0) | |
PVector | вверх = новый PVector (0,1,0) | |
PVector | centerRot = новый PVector (0,0,0) | |
float | shapeScale = 1.0f | |
_ShapePart [] | shapeParts = новый _ShapePart [0] | |
int | useParts = ВСЕ | |
внутренний | pickColor | |
логическое | выбирается = true | |
Объект | eventHandlerObject = null | |
Метод | eventHandlerMethod = null | |
Строка | eventHandlerMethodName | |
static void | showSurfaceNormals () | |
static void | showSurfaceNormals (цвет int, вес float, длина float) | |
статическая пустота | hideSurfaceNormals () | |
static int | nextPickColor () | |
static Picked | pick (приложение PApplet, холст PGraphics, int x, int y) | |
static Picked (Приложение PApplet, холст PGraphics, int x0, int y0, int x1, int y1) | ||
static Picked [] | mergePicks (Picked [] selected) | |
static | static | |
keepPickBufferImage (логическое значение keep) | ||
статическое PImage | pickBufferImage () | |
static int | 6 9000 | 0003 9000|
int | tagNo = 0 | |
int | ПРОВОД = 0x00000011 | |
int | ТВЕРДЫЙ = 0x00000012 | |
int | ТЕКСТУРА = 0x00000014 | |
int | ЧЕРТЕЖ = ПРОВОД | ТВЕРДЫЙ | ТЕКСТУРА | |
int | БЕЛЫЙ = 0xFFFFFFFF | |
int | ЧЕРНЫЙ = 0xFF000000 | |
int | СЕРЫЙ = 0xFFC0C0C0 | |
int | КРАСНЫЙ = 0xFFFF0000 | |
int | ЗЕЛЕНЫЙ = 0xFF00FF00 | |
int | СИНИЙ = 0xFF0000FF | |
int | ЖЕЛТЫЙ = 0xFFFFFF00 | |
int | ФИОЛЕТОВЫЙ = 0xFFFF00FF | |
int | CYAN = 0xFF00FFFF | |
int | ОРАНЖЕВЫЙ = 0xFFFFC000 | |
int | CW = 1 | |
int | CCW = 2 | |
int | ВСЕ = 0b11111111 | |
int | НИЖНИЙ = 0b00000001 | |
int | TOP = 0b00000010 | |
внутренний | ПЕРЕДНИЙ = 0b00000100 | |
int | НАЗАД = 0b00001000 | |
int | ЛЕВЫЙ = 0b00010000 | |
int | СПРАВА = 0b00 | |
int | ТЕЛО = 0b00000001 | |
int | END0 = 0b00000010 | |
int | END1 = 0b00000100 | |
с плавающей запятой | ONE_DEG_T = (с плавающей запятой) (Math.PI / 180.0) | |
PathOrthogonal | ORTHO_X = новый PathOrthogonal.PathNormalX () | |
PathOrthogonal | ORTHO_Y = новый PathOrthogonal.PathNormalY () | |
PathOrthogonal | ORTHO_Z = новый PathOrthogonal.PathNormalZ () | |
PathOrthogonal | ORTHO_A = новый PathOrthogonal.PathNormalAMC () | |
TransformUV | ROT_0 = TransformUV.ROT0 | |
TransformUV | ROT_90 = TransformUV.ROT90 | |
TransformUV | ROT_180 = TransformUV.ROT180 | |
TransformUV | ROT_270 = TransformUV.ROT270 | |
TransformUV | FLIP_H = TransformUV.FLIPH | |
TransformUV | FLIP_V = TransformUV.FLIPV | |
Вращение | ROTATION_ZERO = новое Вращение () | |
внутренний | T_BOX = 0x1001 | |
int | T_DOME = 0x1002 | |
внутренний | T_CONE = 0x1003 | |
внутренний | T_ELLIPSOID = 0x1004 | |
int | T_EXTRUSION = 0x1005 | |
int | T_LATHESTOCK = 0x1006 | |
внутренний | T_MD2 = 0x1007 | |
внутренний | T_SKYBOX = 0x1008 | |
int | T_SKYDOME = 0x1009 | |
int | T_TERRAIN = 0x100A | |
внутренний | T_TUBE = 0x100B | |
внутренний | C_LATHESURFACE = 0x2001 | |
внутренний | C_OVAL = 0x2002 | |
внутренний | C_POLYGON = 0x2003 | |
внутренний | P_BCURVE2D = 0x3001 | |
внутренний | P_BCURVE3D = 0x3002 | |
внутренний | P_BSPLINE2D = 0x3003 | |
внутренний | P_BSPLINE3D = 0x3004 | |
внутренний | P_LINEAR = 0x3005 | |
внутренний | P_LISSAJOUS = 0x3006 | |
int | P_RING = 0x3007 | |
внутренний | P_SPIRAL = 0x3008 | |
static HashMap | mapColor2Shape = new HashMap | |
статический HashMap | mapCanvas2ColorBuffer = new HashMap | |
статический список | shapeMade = новый ArrayList | |
static Set | marqueeSelection = new HashSet | |
статическое логическое | show_normals = false | |
статический int | normal_color = 0xFFFF00FF | |
static float | normal_weight = 1.0f | |
статическое поплавок | normal_length = 10 | |
статический int | nextPickColor = 0xFF000000 | |
статическое логическое | keepCopy = false | |
static PImage | pbImage = null | |
Имя | Описание | |
---|---|---|
ApparentAngularSize | Обеспечивает минимальный и максимальный видимый угловой размер эллипсоида, как если смотреть с предоставленной точки. Точка должна быть вне эллипсоида. | |
Декартово-картографическое (декартово) | Преобразует движение, заданное в декартовых координатах, в движение в картографических координатах. | |
Декартово-картографическое (MotionCartesian, Int32) | Преобразует движение, заданное в декартовых координатах, в движение в картографических координатах. | |
Картографический-картографический (картографический) | Преобразует движение, заданное в планетодетических картографических координатах, в движение в декартовых координатах. | |
Картографический к картезианскому (двойной, двойной) | Преобразует указанное положение планетодетической поверхности в декартов вектор в фиксированной системе отсчета эллипсоида. | |
Картографический-картографический (MotionCartographic, Int32) | Преобразует движение, заданное в планетодетических картографических координатах, в движение в декартовых координатах. | |
CartographicToUniversalPolarStereographic (Картографический) | Преобразует местоположение, указанное в планетодетических картографических координатах, в универсальные полярные стереографические координаты (UPS). | |
Картографический для универсального полярного стереографического (двойной, двойной) | Преобразует местоположение, указанное в терминах планетодетической долготы и широты, в универсальные полярные стереографические координаты (UPS). | |
CartographicToUniversalTransverseMercator (Картографический) | Преобразует местоположение, указанное в планетодетических картографических координатах, в координаты универсальной поперечной проекции Меркатора (UTM). | |
CartographicToUniversalTransverseMercator (двойной, двойной) | Преобразует местоположение, указанное в терминах планетодетической долготы и широты, в координаты универсальной поперечной проекции Меркатора (UTM). | |
ComputeApproximateHeight | Вычислите приблизительное значение высоты над поверхностью. | |
ComputeSurfaceArea (CartographicExtent) | Вычисляет аппроксимацию площади заданного картографического экстента на поверхности этого эллипсоида. с использованием квадратуры 10-го порядка Гаусса-Лежандра. | |
ComputeSurfaceArea (Двойной, Двойной, Двойной, Двойной) | Вычисляет аппроксимацию площади данного участка поверхности эллипсоида, используя Квадратура Гаусса Лежандра 10-го порядка. | |
EastNorthUpTransformation | Возвращает кватернионное преобразование между осями x-y-z эллипсоида к осям, ориентированным на картографическое изображение. Оси восток-север-вверх в заданном положении на поверхности. | |
EllipsoidSeparationDistance (эллипсоид, декартово, матрица3By3) | Если данный эллипсоид не пересекается с этим эллипсоидом, этот метод возвращает минимальное расстояние между поверхностями двух эллипсоидов. Если эллипсоиды пересекаются, результирующее отрицательное разделение будет глубина, на которую другой эллипсоид пересекает этот эллипсоид (вычисляется как расстояние между двумя точками на эллипсоиде выбирается так же, как и в непересекающемся случае). | |
EllipsoidSeparationDistance (эллипсоид, декартово, матрица3By3, декартово, декартово) | Если данный эллипсоид не пересекается с этим эллипсоидом, этот метод возвращает минимальное расстояние между поверхностями двух эллипсоидов. Если эллипсоиды пересекаются, результирующее отрицательное разделение будет глубина, на которую другой эллипсоид пересекает этот эллипсоид (вычисляется как расстояние между двумя точками на эллипсоиде выбирается так же, как и в непересекающемся случае). | |
Равно | Определяет, равен ли указанный объект текущему объекту. (Унаследовано от Object.) | |
Завершить | Позволяет объекту попытаться освободить ресурсы и выполнить другие операции очистки, прежде чем он будет восстановлен сборкой мусора. (Унаследовано от Object.) | |
GetDefinitionHashCode | Получает хэш-код, представляющий определение этого объекта. | |
GetDegreeOfObstruction (декартово, декартово) | Получает значение препятствия для двух позиций. | |
GetDegreeOfObstruction (декартово, декартово, двойное) | Получает значение препятствия для двух позиций. | |
GetHashCode | Служит хеш-функцией по умолчанию. (Унаследовано от Object.) | |
GetType | Получает тип текущего экземпляра. (Унаследовано от Object.) | |
Градиент | Градиент эллипсоида оценивается в заданной позиции. | |
Выпас Высота (декартово, декартово) | Обеспечивает ближайшее расстояние между эллипсоидом и отрезком линии. между начальной и конечной точками.Отрезок считается конечной по длине. Это означает, что возможно более близкие точки, которые не находятся между начальные и конечные баллы не сообщаются. | |
Выпас Высота (декартова, единица декартовой) | Обеспечивает ближайшее расстояние между эллипсоидом и отрезком линии. от предусмотренного положения и в указанном направлении.Отрезок считается бесконечным по длине, но начинается с предоставленное положение. Это означает, что возможно меньшие высоты выпаса в обратном направлении не сообщается. | |
Выпас Высота (картографическая, картографическая) | Обеспечивает ближайшее расстояние между эллипсоидом и отрезком линии. от предоставленного места и в указанном направлении.Отрезок считается бесконечным по длине, но начинается с предоставленное место. Это означает, что возможно меньшие высоты выпаса в обратном направлении не сообщается. | |
Выпас Высота над уровнем моря (картографическая, единица декартовой) | Обеспечивает ближайшее расстояние между эллипсоидом и отрезком линии. от предоставленного места и в указанном направлении.Отрезок считается бесконечным по длине, но начинается с предоставленное место. Это означает, что возможно меньшие высоты выпаса в обратном направлении не сообщается. | |
Выпас Высота Местоположение (декартово, декартово) | Указывает точку на отрезке линии между начальной и конечной точками. ближайший к эллипсоиду.Отрезок считается конечной по длине. Это означает, что возможно более близкие точки, которые не находятся между начальные и конечные баллы не сообщаются. | |
Выпас Высота локации (декартова, единица декартова) | Предоставляет точку на линейном сегменте от заданной позиции и вдоль указанное направление, ближайшее к эллипсоиду.Отрезок считается бесконечным по длине, но начинается с предоставленное положение. Это означает, что о возможно более близких точках в противоположном направлении не сообщается. | |
Выпас Выпас Высота Местоположение (картографическое, картографическое) | Указывает точку на отрезке линии между начальной и конечной точками. ближайший к эллипсоиду.Отрезок считается конечной по длине. Это означает, что возможно более близкие точки, которые не находятся между начальные и конечные баллы не сообщаются. | |
Выпас Высота локации (картографическая, единица декартовой) | Предоставляет точку на линейном сегменте от указанного места и вдоль указанное направление, ближайшее к эллипсоиду.Отрезок считается бесконечным по длине, но начинается с предоставленное место. Это означает, что о возможно более близких точках в противоположном направлении не сообщается. | |
Выпас Угол Местоположение | Обеспечивает две точки на конце эллипсоида с наименьшим и наибольшим видимым угловое разделение относительно указанного направления, если смотреть со стороны предоставленного точка.Точка должна быть вне эллипсоида. | |
Выпас Углы | Обеспечивает углы от указанного направления к двум точкам на конечности. эллипсоида с наименьшим и наибольшим кажущимся угловым разделением, как если смотреть с предоставленной точки. Точка должна быть вне эллипсоида. | |
Перекрестки | Вычисляет пересечение вектора прямой видимости, исходящего из данной внешней точки, с эллипсоидом. | |
IsAtCenter | Получает значение, показывающее, находится ли указанная позиция в пределах CenterTolerance центра эллипсоида. CenterTolerance выражается в процентах по отношению к единичной сфере, представляющей масштабированный эллипсоид. | |
IsAtOrBeneathSurface | Получает значение, показывающее, находится ли указанная позиция в пределах SurfaceTolerance поверхности эллипсоида, или находится под поверхностью эллипсоида. | |
IsAtSurface | Получает значение, показывающее, находится ли указанная позиция в пределах SurfaceTolerance поверхности эллипсоида. | |
IsSameDefinition (Object) | Определяет, имеет ли этот объект то же определение, что и другой объект. | |
IsSameDefinition (эллипсоид) | Определяет, имеет ли этот объект то же определение, что и другой объект. | |
MemberwiseClone | Создает мелкую копию текущего объекта. (Унаследовано от Object.) | |
Norm | Норма эллипсоида оценивается в указанной позиции. | |
NormSquared | Квадрат нормы эллипсоида (декартовой), вычисленный в заданной позиции. | |
NorthEastDownTransformation | Возвращает кватернионное преобразование между осями x-y-z эллипсоида к осям, ориентированным на картографическое изображение. оси северо-восток-вниз в данной позиции на поверхности. | |
Расстояние между точками (декартово) | Если данная декартова шкала не лежит в пределах этого эллипсоида, этот метод возвращает минимальное расстояние между этим эллипсоидом в данной точке. Если точка внутри эллипсоида действительно пересекается, результирующее отрицательное разделение будет глубина, на которой точка лежит внутри поверхности этого эллипсоида. | |
Расстояние между точками (декартово, декартово) | Если данная декартова шкала не лежит в пределах этого эллипсоида, этот метод возвращает минимальное расстояние между этим эллипсоидом в данной точке.Если точка внутри эллипсоида действительно пересекается, результирующее отрицательное разделение будет глубина, на которой точка лежит внутри поверхности этого эллипсоида. | |
Радиальное выступ | Вычисляет радиальную проекцию вектора положения на поверхность эллипсоида. | |
SurfaceDistance | Вычисляет кратчайшее расстояние, измеренное на поверхности эллипсоида между двумя планетодетическими картографическими положениями. | |
Поверхность Нормальная (картографическая) | Единичный декартов вектор, направленный по нормали к поверхности в заданной картографической позиции. | |
Поверхность Нормальный (двойной, двойной) | Единичный декартов вектор, направленный вдоль нормали к поверхности на заданных картографических долготе и широте. | |
SurfaceNormalMotion (декартово) | Преобразует положение точки поверхности в вектор нормали к поверхности. | |
SurfaceNormalMotion (MotionCartesian, Int32) | Преобразует движение, заданное точкой поверхности, в движение вектора нормали к поверхности. | |
SurfacePosition | Вычисляет положение второй точки поверхности вдоль геодезической, проходящей через предоставленный точка поверхности с указанным заголовком в указанной точке поверхности и расположенная в указанное расстояние от указанной точки поверхности. | |
SurfaceProjection (декартово) | Вычисляет проекцию декартовой позиции на поверхность эллипсоида. | |
Проекция поверхности (картографическая) | Вычисляет проекцию картографического положения на поверхность эллипсоида. | |
SurfaceProjection (MotionCartesian, Int32) | Вычисляет проекцию декартового движения на поверхность эллипсоида. | |
SurfaceProjection (MotionCartographic, Int32) | Вычисляет проекцию картографического движения на поверхность эллипсоида. | |
Касательные (декартовы, единицы) | Из указанной позиции обеспечивает точки касания на эллипсоиде, которые также лежат в плоскость, определяемая указанной нормалью. | |
Касательные (декартова, единица-декартова, двойная) | Из указанной позиции обеспечивает точки касания на эллипсоиде, которые также лежат на осесимметричный конус, определяемый указанной осью и половинным углом. | |
TangentTotal | Определяет, исходит ли конус, исходящий от датчика в заданном положении и с заданным курс и половина угла полностью касаются эллипсоида. | |
ToString | Возвращает строку, представляющую текущий объект. (Унаследовано от Object.) | |
UniversalPolarStereographicToCartographic (UniversalPolarStereographic) | Преобразует местоположение, указанное в универсальных полярных стереографических координатах (UPS). в планетодетические картографические координаты. | |
Универсальный полярный стереограф-картографический (PoleIndicator, Double, Double) | Преобразует местоположение, указанное в полушарии универсальной полярной стереографии (UPS), восточном и северном направлениях. в планетодетические картографические координаты. | |
UniversalTransverseMercatorToCartographic (UniversalTransverseMercator) | Преобразует местоположение, указанное в координатах универсальной поперечной проекции Меркатора (UTM). в планетодетические картографические координаты. | |
UniversalTransverseMercatorToCartographic (Int32, PoleIndicator, Double, Double) | Преобразует местоположение, указанное в зоне универсальной поперечной проекции Меркатора (UTM), полушарии, восточном и северном направлениях. в планетодетические картографические координаты. | |
UpEastNorthTransformation | Возвращает кватернионное преобразование между осями x-y-z эллипсоида к осям, ориентированным на картографическое изображение. оси вверх-восток-север в данной позиции на поверхности. |
(PDF) Онлайн-обучение по эллипсоидному методу
Онлайн-обучение по эллипсоидному методу
3. Оценка
Мы сосредоточены на оценке улучшенного метода эллипсоида
для онлайн-обучения.Это связано с тем, что классический метод эллипсоида
для онлайн-обучения теоретически неспособен
справиться с неотделимыми случаями, как указывалось ранее. Это
дополнительно подтверждается нашим эмпирическим исследованием, которое показало, что
классический метод эллипсоидов обычно лучше, чем
улучшенная версия. Таким образом, мы опускаем обсуждение классического метода эллипсоидов
из-за нехватки места.
Для IELLIP мы инициализируем P1 как единичную матрицу с масштабом 0
.1; вектор w инициализируется случайным образом вокруг начала координат
. Мы установили b = 0,3 для всех экспериментов, за исключением эксперимента
, который посвящен изучению роли корзины в предложенном алгоритме онлайн-обучения
. Обратите внимание, что, поскольку только
относительная шкала между P1 и c является полезной, установив
шкалу P, нам не нужно устанавливать c в реализации
IELLIP.
3.1. Наборы данных
Эксперименты проводятся с набором рукописных цифр USPS data
и тремя наборами данных UCI multiclass
(http: // archive.ics.uci.edu/ml/
data-sets.html). Информация о данных представлена в Таблице 1. Для наборов данных UCI Isolet и Letter мы
выбираем 80% из каждого класса, чтобы сформировать обучающий набор данных,
, а остальные использовали как данные тестирования. Для набора данных USPS и UCI
Shuttle мы применяем разделение между обучением и тестированием
, как это предусмотрено в исходных пакетах данных.
3.2. Базовые методы и показатели оценки
Чтобы продемонстрировать эффективность и действенность IELLIP
для многоклассного обучения, мы сравниваем его с двумя базовыми алгоритмами
.Первым базовым уровнем является агрессивный алгоритм (PA) Online Passive-
(Crammer et al., 2006). Мы
реализуем алгоритм PA, используя параметр агрессивности
, соответствующий лучшей оценке производительности —
, приведенной в (Crammer et al., 2006). Как указано в (Cram-
mer, 2004), PA в целом работает лучше, чем общие
алгоритмы Perceptron из-за агрессивности
(т. Е. Большой маржи). Второй базовый алгоритм — это расслабленный алгоритм
с добавлением маржи (MIRA) (Crammer &
Singer, 2003), алгоритм онлайн-обучения для мультиклассовых классификаторов
с большой маржой с хорошей производительностью обобщения —
человек.В нашем эксперименте мы используем реализацию
MIRA, загруженную с http: //www.cis.upenn.
edu / ˜crammer / code-index.html. Для честного сравнения
parison, все методы ограничены использованием линейных классификаторов.
С этой целью для MIRA мы установили степень полинома равной
равной 1. Параметр запаса был установлен равным 0,1 для всех ритмов алгоритма
и для всех наборов данных. Ошибка теста (Crammer & Singer,
2003) используется в качестве основного показателя оценки в нашем исследовании.
Определяется как количество ошибок предсказания, сделанных на
данной последовательности примеров, нормированных на длину
последовательности. Традиционная концепция «эпохи» принята
как упорядочение (случайные перестановки) всех примеров
в обучающей выборке. Например, в наших экспериментах с тремя эпохами
мы циклически перебираем все обучающие примеры
три раза, с разными случайными перестановками для каждой эпохи
, прежде чем вызывать онлайн-ученика.Мы сообщаем о повторных результатах
, усредненных по трем случайным перестановкам для всех четырех наборов данных
.
3.3. Результаты многоклассовой классификации
На рис. 1 показаны результаты классификации трех онлайн-алгоритмов обучения
для наборов данных USPS, UCI Letter, UCI
Isolet и UCI Shuttle: первая строка показывает ошибки теста,
и вторая строка. показывает количество обновлений; три столбца
слева направо соответствуют результатам
первой, второй и третьей эпох соответственно.
Во-первых, как показано в первой строке рис. 1, мы замечаем, что
тестовая ошибка IELLIP либо сравнима, либо лучше
, чем лучшая производительность между PA и MIRA. Вторая строка
на рис. 1 показывает, что в целом IELLIP требует меньшее количество обновлений
для достижения тестовой ошибки
, которая либо сравнима, либо лучше, чем у PA и
MIRA. Например, для набора данных UCI Shuttle мы обнаружили
, что и PA, и IEELIP достигают одинаковых ошибок тестирования в течение
трех эпох.Но количество обновлений, сделанных IEL-
LIP, значительно меньше, чем у PA. Одним из исключений является набор данных UCI Letter, в котором количество обновлений
, выполненных IELLIP и PA, значительно больше, чем
MIRA для второй и третьей эпох. Однако важно также отметить, что ошибки теста IELLIP и PA
значительно ниже, чем у MIRA для обоих эпох.
Когда мы сравниваем IELLIP с PA в наборе данных UCI Let-
ter, мы все еще наблюдаем заметное сокращение числа
обновлений IELLIP.Таким образом, мы делаем вывод, что предложенный
алгоритм онлайн-обучения более эффективен, чем два базовых уровня
. Кроме того, поскольку количество обновлений
тесно связано с количеством примеров, используемых для конструирования
классификатора, приведенный выше анализ показывает, что предлагаемый подход
имеет тенденцию отдавать предпочтение разреженному решению, чем PA
и MIRA, желанная собственность.
3.4. Роль параметра b: компромисс между точностью
и разреженностью
Как указано в предыдущем анализе, параметр b управляет
«памятью» предложенного алгоритма.Чтобы исследовать роль параметра b, мы следуем (Crammer & Singer,
2003), в котором был обнаружен естественный компромисс между точностью и разреженностью решений для семейства дополнительных
. онлайн-учащиеся. На рис. 2 показано количество обновлений по сравнению с
тестовыми ошибками IELLIP для всех четырех наборов данных в 3-ю эпоху
ActualHeight | Получает визуализированную высоту этого элемента. (Унаследовано от FrameworkElement) |
ActualWidth | Получает визуализированную ширину этого элемента. (Унаследовано от FrameworkElement) |
AllowDrop | Получает или задает значение, указывающее, можно ли использовать этот элемент в качестве цели операции перетаскивания.Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
AreAnyTouchesCaptured | Получает значение, указывающее, зафиксировано ли хотя бы одно прикосновение к этому элементу. (Унаследовано от UIElement) |
AreAnyTouchesCapturedWithin | Получает значение, указывающее, зафиксировано ли хотя бы одно касание к этому элементу или к любым дочерним элементам в его визуальном дереве. (Унаследовано от UIElement) |
AreAnyTouchesDirectlyOver | Получает значение, указывающее, было ли выполнено хотя бы одно касание к этому элементу. (Унаследовано от UIElement) |
AreAnyTouchesOver | Получает значение, указывающее, было ли нажато хотя бы одно касание над этим элементом или над любыми дочерними элементами в его визуальном дереве. (Унаследовано от UIElement) |
BindingGroup | Получает или задает группу BindingGroup, используемую для элемента. (Унаследовано от FrameworkElement) |
BitmapEffect | Устарело. Устарело. Получает или задает эффект растрового изображения, который применяется непосредственно к визуализированному содержимому для этого элемента. Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
BitmapEffectInput | Устарело. Устарело. Получает или задает источник ввода для эффекта растрового изображения, который применяется непосредственно к визуализированному содержимому для этого элемента. Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
CacheMode | Получает или задает кэшированное представление UIElement. (Унаследовано от UIElement) |
Клип | Получает или задает геометрию, используемую для определения контура содержимого элемента.Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
ClipToBounds | Получает или задает значение, указывающее, следует ли вырезать содержимое этого элемента (или содержимое, поступающее из дочерних элементов этого элемента), чтобы оно соответствовало размеру содержащего элемента. Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
CommandBindings | Получает коллекцию объектов CommandBinding, связанных с этим элементом.CommandBinding включает обработку команд для этого элемента и объявляет связь между командой, ее событиями и обработчиками, прикрепленными этим элементом. (Унаследовано от UIElement) |
Контекстное меню | Получает или задает элемент контекстного меню, который должен появляться всякий раз, когда контекстное меню запрашивается через пользовательский интерфейс (UI) внутри этого элемента. (Унаследовано от FrameworkElement) |
Курсор | Получает или задает курсор, который отображается, когда указатель мыши находится над этим элементом. (Унаследовано от FrameworkElement) |
DataContext | Получает или задает контекст данных для элемента, когда он участвует в привязке данных. (Унаследовано от FrameworkElement) |
DefaultStyleKey | Получает или задает ключ, используемый для ссылки на стиль для этого элемента управления, когда стили темы используются или определены. (Унаследовано от FrameworkElement) |
DefiningGeometry | Получает значение, представляющее геометрию фигуры. (Унаследовано от Shape) |
DependencyObjectType | Получает DependencyObjectType, который является оболочкой для типа среды CLR этого экземпляра. (Унаследовано от DependencyObject) |
Желаемый размер | Получает размер, вычисленный этим элементом во время прохода измерения процесса макета. (Унаследовано от UIElement) |
Диспетчер | Получает диспетчер, с которым связан этот объект DispatcherObject. (Унаследовано от DispatcherObject) |
Эффект | Получает или задает эффект растрового изображения для применения к UIElement. Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
Наполнять | Получает или задает кисть, определяющую способ закрашивания внутренней части фигуры. (Унаследовано от Shape) |
Направление потока | Получает или задает направление потока текста и других элементов пользовательского интерфейса (UI) в любом родительском элементе, который управляет их макетом. (Унаследовано от FrameworkElement) |
Фокусируемый | Получает или задает значение, указывающее, может ли элемент получить фокус. Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
FocusVisualStyle | Получает или задает свойство, которое позволяет настраивать внешний вид, эффекты или другие характеристики стиля, которые будут применяться к этому элементу при захвате фокуса клавиатуры. (Унаследовано от FrameworkElement) |
ForceCursor | Получает или задает значение, указывающее, должен ли этот FrameworkElement заставлять пользовательский интерфейс (UI) отображать курсор, как объявлено свойством Cursor. (Унаследовано от FrameworkElement) |
ГеометрияПреобразование | Получает значение любых преобразований идентичности, которые применяются к геометрии эллипса перед его визуализацией. |
HasAnimatedProperties | Получает значение, показывающее, есть ли у этого элемента какие-либо анимированные свойства. (Унаследовано от UIElement) |
HasEffectiveKeyboardFocus | Получает значение, указывающее, имеет ли UIElement фокус. (Унаследовано от UIElement) |
Высота | Получает или задает предлагаемую высоту элемента. (Унаследовано от FrameworkElement) |
Горизонтальное выравнивание | Получает или задает характеристики горизонтального выравнивания, применяемые к этому элементу, когда он входит в состав родительского элемента, такого как панель или элемент управления элементами. (Унаследовано от FrameworkElement) |
Наследование | Получает или задает пределы области для наследования значений свойств, поиска ключа ресурса и поиска RelativeSource FindAncestor. (Унаследовано от FrameworkElement) |
InputBindings | Получает коллекцию привязок ввода, связанных с этим элементом. (Унаследовано от UIElement) |
InputScope | Получает или задает контекст для ввода, используемый этим FrameworkElement. (Унаследовано от FrameworkElement) |
IsArrangeValid | Получает значение, показывающее, действительны ли вычисленный размер и положение дочерних элементов в макете этого элемента. (Унаследовано от UIElement) |
Включен | Получает или задает значение, показывающее, включен ли этот элемент в пользовательском интерфейсе (UI). Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
IsEnabledCore | Получает значение, которое становится возвращаемым значением IsEnabled в производных классах. (Унаследовано от UIElement) |
Сфокусирован | Получает значение, определяющее, имеет ли этот элемент логический фокус.Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
IsHitTestVisible | Получает или задает значение, которое объявляет, может ли этот элемент быть возвращен в качестве результата проверки попадания из некоторой части его визуализированного содержимого. Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
IsInitialized | Получает значение, указывающее, был ли этот элемент инициализирован: либо во время обработки процессором XAML, либо путем явного вызова его метода EndInit (). (Унаследовано от FrameworkElement) |
IsInputMethodEnabled | Получает значение, указывающее, разрешена ли система методов ввода, например редактор метода ввода (IME), для обработки ввода для этого элемента. (Унаследовано от UIElement) |
IsKeyboardFocused | Получает значение, показывающее, имеет ли этот элемент фокус клавиатуры. Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
IsKeyboardFocusWithin | Получает значение, показывающее, находится ли фокус клавиатуры где-либо внутри элемента или его дочерних элементов визуального дерева. Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
IsLoaded | Получает значение, указывающее, был ли этот элемент загружен для презентации. (Унаследовано от FrameworkElement) |
IsManipulationEnabled | Получает или задает значение, указывающее, разрешены ли события манипуляции для этого UIElement. (Унаследовано от UIElement) |
IsMeasureValid | Получает значение, показывающее, действителен ли текущий размер, возвращаемый мерой макета. (Унаследовано от UIElement) |
IsMouseCaptured | Получает значение, показывающее, зафиксирована ли мышь на этом элементе. Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
IsMouseCaptureWithin | Получает значение, определяющее, удерживается ли захват мыши этим элементом или дочерними элементами в его визуальном дереве.Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
IsMouseDirectlyOver | Получает значение, указывающее, соответствует ли положение указателя мыши результатам проверки нажатия, которые учитывают композицию элементов. Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
IsMouseOver | Получает значение, указывающее, находится ли указатель мыши над этим элементом (включая дочерние элементы в визуальном дереве).Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
IsSealed | Получает значение, указывающее, является ли этот экземпляр в настоящее время запечатанным (только для чтения). (Унаследовано от DependencyObject) |
IsStylusCaptured | Получает значение, показывающее, захватывается ли перо этим элементом. Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
IsStylusCaptureWithin | Получает значение, определяющее, удерживается ли захват пера этим элементом или элементом в границах элемента и его визуальным деревом.Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
IsStylusDirectlyOver | Получает значение, указывающее, соответствует ли положение пера результатам проверки нажатия, которые учитывают композицию элементов. Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
IsStylusOver | Получает значение, показывающее, находится ли курсор пера над этим элементом (включая визуальные дочерние элементы).Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
IsVisible | Получает значение, показывающее, отображается ли этот элемент в пользовательском интерфейсе (UI). Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
Язык | Получает или задает информацию о языке локализации / глобализации, которая применяется к элементу. (Унаследовано от FrameworkElement) |
LayoutTransform | Получает или задает преобразование графики, которое должно применяться к этому элементу при выполнении макета. (Унаследовано от FrameworkElement) |
Логический | Получает перечислитель для логических дочерних элементов этого элемента. (Унаследовано от FrameworkElement) |
Поле | Получает или задает внешнее поле элемента. (Унаследовано от FrameworkElement) |
Максимальная высота | Получает или задает ограничение максимальной высоты элемента. (Унаследовано от FrameworkElement) |
Максимальная ширина | Получает или задает ограничение максимальной ширины элемента. (Унаследовано от FrameworkElement) |
MinHeight | Получает или задает ограничение минимальной высоты элемента. (Унаследовано от FrameworkElement) |
MinWidth | Получает или задает ограничение минимальной ширины элемента. (Унаследовано от FrameworkElement) |
Имя | Получает или задает идентифицирующее имя элемента. Имя предоставляет ссылку, чтобы код программной части, например код обработчика событий, мог ссылаться на элемент разметки после того, как он был создан во время обработки процессором XAML. (Унаследовано от FrameworkElement) |
Непрозрачность | Получает или задает коэффициент непрозрачности, применяемый ко всему UIElement, когда он отображается в пользовательском интерфейсе (UI).Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
OpacityMask | Получает или задает маску непрозрачности как реализацию Brush, которая применяется к любой маскировке альфа-канала для визуализированного содержимого этого элемента. Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
OverridesDefaultStyle | Получает или задает значение, указывающее, включает ли этот элемент свойства стиля из стилей темы. (Унаследовано от FrameworkElement) |
Родитель | Получает логический родительский элемент этого элемента. (Унаследовано от FrameworkElement) |
PersistId | Устарело. Получает значение, однозначно идентифицирующее этот элемент. (Унаследовано от UIElement) |
RenderedGeometry | Получает окончательную визуализированную геометрию эллипса. |
RenderSize | Получает (или задает) окончательный размер визуализации этого элемента. (Унаследовано от UIElement) |
RenderTransform | Получает или задает информацию о преобразовании, которая влияет на позицию визуализации этого элемента. Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
RenderTransformOrigin | Получает или задает центральную точку любого возможного преобразования рендеринга, объявленного RenderTransform, относительно границ элемента.Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
Ресурсы | Получает или задает локально определенный словарь ресурсов. (Унаследовано от FrameworkElement) |
SnapsToDevicePixels | Получает или задает значение, определяющее, следует ли при визуализации этого элемента использовать параметры пикселей для конкретного устройства во время визуализации. Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
Протяжение | Получает или задает значение перечисления Stretch, которое описывает, как фигура заполняет выделенное пространство. (Унаследовано от Shape) |
Инсульт | Получает или задает кисть, определяющую способ рисования контура фигуры. (Унаследовано от Shape) |
StrokeDashArray | Получает или задает коллекцию значений Double, которые указывают образец штрихов и пробелов, который используется для контуров фигур. (Унаследовано от Shape) |
StrokeDashCap | Получает или задает значение перечисления PenLineCap, указывающее, как отрисовываются концы тире. (Унаследовано от Shape) |
StrokeDashOffset | Получает или задает значение типа Double, указывающее расстояние в шаблоне тире, где начинается тире. (Унаследовано от Shape) |
StrokeEndLineCap | Получает или задает значение перечисления PenLineCap, которое описывает фигуру в конце строки. (Унаследовано от Shape) |
StrokeLineJoin | Получает или задает значение перечисления PenLineJoin, которое указывает тип соединения, которое используется в вершинах Shape. (Унаследовано от Shape) |
StrokeMiterLimit | Получает или задает предел отношения длины скоса к половине StrokeThickness элемента Shape. (Унаследовано от Shape) |
StrokeStartLineCap | Получает или задает значение перечисления PenLineCap, которое описывает фигуру в начале штриха. (Унаследовано от Shape) |
Инсульт | Получает или задает ширину контура фигуры. (Унаследовано от Shape) |
Стиль | Получает или задает стиль, используемый этим элементом при его визуализации. (Унаследовано от FrameworkElement) |
Стилус | Получает коллекцию всех объектов плагина стилуса (настройки), связанных с этим элементом. (Унаследовано от UIElement) |
Тег | Получает или задает произвольное значение объекта, которое можно использовать для хранения пользовательской информации об этом элементе. (Унаследовано от FrameworkElement) |
TemplatedParent | Получает ссылку на родительский шаблон этого элемента. Это свойство не актуально, если элемент не был создан с помощью шаблона. (Унаследовано от FrameworkElement) |
Подсказка | Получает или задает объект всплывающей подсказки, отображаемый для этого элемента в пользовательском интерфейсе (UI). (Унаследовано от FrameworkElement) |
Прикосновения | Получает все сенсорные устройства, захваченные этим элементом. (Унаследовано от UIElement) |
Прикосновения | Получает все сенсорные устройства, захваченные этим элементом или любыми дочерними элементами в его визуальном дереве. (Унаследовано от UIElement) |
Прикосновения | Получает все сенсорные устройства, которые находятся над этим элементом. (Унаследовано от UIElement) |
TouchesOver | Получает все сенсорные устройства, которые находятся над этим элементом или любыми дочерними элементами в его визуальном дереве. (Унаследовано от UIElement) |
Триггеры | Получает коллекцию триггеров, установленных непосредственно для этого элемента или в дочерних элементах. (Унаследовано от FrameworkElement) |
Uid | Получает или задает уникальный идентификатор (для локализации) для этого элемента. Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
UseLayoutRounding | Получает или задает значение, указывающее, следует ли применять округление макета к размеру и положению этого элемента во время макета. (Унаследовано от FrameworkElement) |
Вертикальное выравнивание | Получает или задает характеристики вертикального выравнивания, применяемые к этому элементу, когда он входит в состав родительского элемента, такого как панель или элемент управления элементами. (Унаследовано от FrameworkElement) |
Видимость | Получает или задает видимость пользовательского интерфейса (UI) этого элемента. Это свойство зависимости. (Унаследовано от UIElement) |
VisualBitmapEffect | Устарело. Устарело. Получает или задает значение BitmapEffect для Visual. (Унаследовано от Visual) |
VisualBitmapEffectInput | Устарело. Устарело. Получает или задает значение BitmapEffectInput для Visual. (Унаследовано от Visual) |
VisualBitmapScalingMode | Получает или задает BitmapScalingMode для Visual. (Унаследовано от Visual) |
VisualCacheMode | Получает или задает кэшированное представление Visual. (Унаследовано от Visual) |
VisualChildrenCount | Получает количество визуальных дочерних элементов в этом элементе. (Унаследовано от FrameworkElement) |
VisualClearTypeHint | Получает или задает ClearTypeHint, определяющий, как ClearType отображается в Visual. (Унаследовано от Visual) |
VisualClip | Получает или задает область отсечения визуала как значение Geometry. (Унаследовано от Visual) |
VisualEdgeMode | Получает или задает краевой режим визуала как значение EdgeMode. (Унаследовано от Visual) |
Визуальный эффект | Получает или задает эффект растрового изображения для применения к Visual. (Унаследовано от Visual) |
VisualOffset | Получает или задает значение смещения визуального объекта. (Унаследовано от Visual) |
VisualOpacity | Получает или задает непрозрачность визуала. (Унаследовано от Visual) |
VisualOpacityMask | Получает или задает значение кисти, представляющее маску непрозрачности визуала. (Унаследовано от Visual) |
VisualParent | Получает родительское дерево визуального объекта визуального объекта. (Унаследовано от Visual) |
VisualScrollableAreaClip | Получает или задает обрезанную прокручиваемую область для Visual. (Унаследовано от Visual) |
VisualTextHintingMode | Получает или задает TextHintingMode объекта Visual. (Унаследовано от Visual) |
VisualTextRenderingMode | Получает или задает TextRenderingMode объекта Visual. (Унаследовано от Visual) |
VisualTransform | Получает или задает значение преобразования для Visual. (Унаследовано от Visual) |
VisualXSnappingРуководства | Получает или задает коллекцию направляющих x-координат (вертикальных). (Унаследовано от Visual) |
VisualYSnapping | Получает или задает коллекцию направляющих по координате Y (по горизонтали). (Унаследовано от Visual) |
Ширина | Получает или задает ширину элемента. (Унаследовано от FrameworkElement) |
AddHandler (RoutedEvent, делегат) | Добавляет обработчик перенаправленного события для указанного перенаправленного события, добавляя обработчик в коллекцию обработчиков текущего элемента. (Унаследовано от UIElement) |
AddHandler (RoutedEvent, делегат, логическое значение) | Добавляет обработчик перенаправленного события для указанного перенаправленного события, добавляя обработчик в коллекцию обработчиков текущего элемента.Укажите |
AddLogicalChild (объект) | Добавляет предоставленный объект в логическое дерево этого элемента. (Унаследовано от FrameworkElement) |
AddToEventRoute (EventRoute, RoutedEventArgs) | Добавляет обработчики к указанному EventRoute для текущей коллекции обработчиков событий UIElement. (Унаследовано от UIElement) |
AddVisualChild (визуальный) | Определяет отношения родитель-потомок между двумя визуальными элементами. (Унаследовано от Visual) |
ApplyAnimationClock (DependencyProperty, AnimationClock) | Применяет анимацию к указанному свойству зависимости этого элемента. Любая существующая анимация останавливается и заменяется новой анимацией. (Унаследовано от UIElement) |
ApplyAnimationClock (DependencyProperty, AnimationClock, HandoffBehavior) | Применяет анимацию к указанному свойству зависимости этого элемента с возможностью указать, что произойдет, если свойство уже имеет запущенную анимацию. (Унаследовано от UIElement) |
ApplyTemplate () | При необходимости строит визуальное дерево текущего шаблона и возвращает значение, указывающее, было ли визуальное дерево перестроено этим вызовом. (Унаследовано от FrameworkElement) |
Упорядочить (Прямоугольник) | Располагает дочерние элементы и определяет размер UIElement. Родительские элементы вызывают этот метод из своей реализации ArrangeCore (Rect) (или эквивалента уровня платформы WPF) для формирования рекурсивного обновления макета. Этот метод представляет собой второй этап обновления макета. (Унаследовано от UIElement) |
ArrangeCore (Rect) | Реализует ArrangeCore (Rect) (определенный как виртуальный в UIElement) и закрепляет реализацию. (Унаследовано от FrameworkElement) |
ArrangeOverride (размер) | Упорядочивает фигуру, оценивая ее свойства RenderedGeometry и Stretch. (Унаследовано от Shape) |
BeginAnimation (DependencyProperty, AnimationTimeline) | Запускает анимацию для указанного анимированного свойства этого элемента. (Унаследовано от UIElement) |
BeginAnimation (DependencyProperty, AnimationTimeline, HandoffBehavior) | Запускает определенную анимацию для указанного анимированного свойства этого элемента с возможностью указать, что произойдет, если свойство уже имеет запущенную анимацию. (Унаследовано от UIElement) |
BeginInit () | Запускает процесс инициализации этого элемента. (Унаследовано от FrameworkElement) |
BeginStoryboard (Раскадровка) | Начинает последовательность действий, содержащихся в предоставленной раскадровке. (Унаследовано от FrameworkElement) |
BeginStoryboard (Раскадровка, HandoffBehavior) | Начинает последовательность действий, содержащихся в предоставленной раскадровке, с параметрами, указывающими, что должно произойти, если свойство уже анимировано. (Унаследовано от FrameworkElement) |
BeginStoryboard (Раскадровка, HandoffBehavior, Boolean) | Начинает последовательность действий, содержащихся в предоставленной раскадровке, с заданным состоянием для управления анимацией после ее запуска. (Унаследовано от FrameworkElement) |
BringIntoView () | Пытается отобразить этот элемент в любых прокручиваемых областях, в которых он содержится. (Унаследовано от FrameworkElement) |
BringIntoView (Rect) | Пытается отобразить указанный размер области этого элемента в пределах любых прокручиваемых областей, в которых он содержится. (Унаследовано от FrameworkElement) |
CaptureMouse () | Пытается принудительно захватить указатель мыши на этот элемент. (Унаследовано от UIElement) |
CaptureStylus () | Попытки принудительно захватить стилусом этот элемент. (Унаследовано от UIElement) |
CaptureTouch (сенсорное устройство) | Пытается принудительно захватить прикосновение к этому элементу. (Унаследовано от UIElement) |
CheckAccess () | Определяет, имеет ли вызывающий поток доступ к этому DispatcherObject. (Унаследовано от DispatcherObject) |
ClearValue (DependencyProperty) | Очищает локальное значение свойства.Очищаемое свойство указывается идентификатором DependencyProperty. (Унаследовано от DependencyObject) |
ClearValue (DependencyPropertyKey) | Очищает локальное значение свойства только для чтения. Очищаемое свойство указывается в DependencyPropertyKey. (Унаследовано от DependencyObject) |
CoerceValue (DependencyProperty) | Принуждает значение указанного свойства зависимости.Это достигается путем вызова любой функции CoerceValueCallback, указанной в метаданных свойства для свойства зависимости, как оно существует в вызывающем DependencyObject. (Унаследовано от DependencyObject) |
EndInit () | Указывает, что процесс инициализации элемента завершен. (Унаследовано от FrameworkElement) |
Равно (объект) | Определяет, эквивалентен ли предоставленный DependencyObject текущему DependencyObject. (Унаследовано от DependencyObject) |
FindCommonVisualAncestor (DependencyObject) | Возвращает общего предка двух визуальных объектов. (Унаследовано от Visual) |
FindName (строка) | Находит элемент с указанным именем идентификатора. (Унаследовано от FrameworkElement) |
FindResource (объект) | Выполняет поиск ресурса с указанным ключом и выдает исключение, если запрошенный ресурс не найден. (Унаследовано от FrameworkElement) |
Фокус () | Пытается установить фокус на этот элемент. (Унаследовано от UIElement) |
GetAnimationBaseValue (DependencyProperty) | Возвращает базовое значение свойства для указанного свойства этого элемента, игнорируя любое возможное анимированное значение из запущенной или остановленной анимации. (Унаследовано от UIElement) |
GetBindingExpression (DependencyProperty) | Возвращает BindingExpression, представляющее привязку к указанному свойству. (Унаследовано от FrameworkElement) |
GetHashCode () | Получает хэш-код для этого DependencyObject. (Унаследовано от DependencyObject) |
GetLayoutClip (размер) | Возвращает геометрию для обтравочной маски. Маска применяется, если система макета пытается расположить элемент, размер которого превышает доступное отображаемое пространство. (Унаследовано от FrameworkElement) |
GetLocalValueEnumerator () | Создает специализированный перечислитель для определения того, какие свойства зависимостей имеют локально установленные значения для этого DependencyObject. (Унаследовано от DependencyObject) |
GetTemplateChild (строка) | Возвращает именованный элемент в визуальном дереве созданного экземпляра ControlTemplate. (Унаследовано от FrameworkElement) |
GetType () | Получает тип текущего экземпляра. (Унаследовано от Object) |
GetUIParentCore () | Возвращает альтернативный логический родительский элемент для этого элемента, если нет визуального родительского элемента. (Унаследовано от FrameworkElement) |
GetValue (DependencyProperty) | Возвращает текущее эффективное значение свойства зависимости для этого экземпляра DependencyObject. (Унаследовано от DependencyObject) |
GetVisualChild (Int32) | Переопределяет GetVisualChild (Int32) и возвращает дочерний элемент по указанному индексу из коллекции дочерних элементов. (Унаследовано от FrameworkElement) |
HitTestCore (GeometryHitTestParameters) | Реализует HitTestCore (GeometryHitTestParameters) для обеспечения поведения проверки попадания базового элемента (возвращает GeometryHitTestResult). (Унаследовано от UIElement) |
HitTestCore (PointHitTestParameters) | Реализует HitTestCore (PointHitTestParameters) для обеспечения поведения проверки попадания базового элемента (возвращает HitTestResult). (Унаследовано от UIElement) |
InputHitTest (точка) | Возвращает элемент ввода в текущем элементе, который находится в указанных координатах относительно начала координат текущего элемента. (Унаследовано от UIElement) |
InvalidateArrange () | Делает недействительным состояние компоновки (макет) элемента. После признания недействительности макет элемента будет обновлен, что будет происходить асинхронно, если впоследствии не будет принудительно с помощью UpdateLayout (). (Унаследовано от UIElement) |
InvalidateMeasure () | Делает недействительным состояние измерения (макет) элемента. (Унаследовано от UIElement) |
InvalidateProperty (DependencyProperty) | Повторно оценивает действующее значение для указанного свойства зависимости. (Унаследовано от DependencyObject) |
InvalidateVisual () | Делает отрисовку элемента недействительной и вызывает полный проход нового макета.OnRender (DrawingContext) вызывается после завершения цикла макета. (Унаследовано от UIElement) |
IsAncestorOf (DependencyObject) | Определяет, является ли визуальный объект предком визуального объекта-потомка. (Унаследовано от Visual) |
IsDescendantOf (DependencyObject) | Определяет, является ли визуальный объект потомком визуального объекта-предка. (Унаследовано от Visual) |
Измерение (размер) | Обновляет DesiredSize элемента UIElement. Родительские элементы вызывают этот метод из своих собственных реализаций MeasureCore (Size) для формирования рекурсивного обновления макета. Вызов этого метода составляет первый проход (этап «Измерение») обновления макета. (Унаследовано от UIElement) |
MeasureCore (размер) | Реализует базовое поведение системы макета шага измерения для FrameworkElement. (Унаследовано от FrameworkElement) |
MeasureOverride (размер) | Измеряет форму во время первого прохода макета перед ее расположением. (Унаследовано от Shape) |
MemberwiseClone () | Создает мелкую копию текущего объекта. (Унаследовано от Object) |
MoveFocus (TraversalRequest) | Перемещает фокус клавиатуры с этого элемента на другой в указанном направлении обхода. (Унаследовано от FrameworkElement) |
OnAccessKey (AccessKeyEventArgs) | Обеспечивает обработку класса при вызове ключа доступа, имеющего значение для этого элемента. (Унаследовано от UIElement) |
OnApplyTemplate () | При переопределении в производном классе вызывается всякий раз, когда код приложения или внутренние процессы вызывают ApplyTemplate (). (Унаследовано от FrameworkElement) |
OnChildDesiredSizeChanged (UIElement) | Поддерживает поведение макета при изменении размера дочернего элемента. (Унаследовано от UIElement) |
OnContextMenuClosing (ContextMenuEventArgs) | Вызывается, когда необработанное перенаправленное событие ContextMenuClosing достигает этого класса на своем пути. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от FrameworkElement) |
OnContextMenuOpening (ContextMenuEventArgs) | Вызывается, когда необработанное перенаправленное событие ContextMenuOpening достигает этого класса на своем пути. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от FrameworkElement) |
OnCreateAutomationPeer () | Возвращает зависящие от класса реализации AutomationPeer для инфраструктуры Windows Presentation Foundation (WPF). (Унаследовано от UIElement) |
OnDpiChanged (DpiScale, DpiScale) | Вызывается при изменении DPI, при котором отображается это представление. (Унаследовано от Visual) |
OnDragEnter (DragEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие DragEnter встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnDragLeave (DragEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие DragLeave встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnDragOver (DragEventArgs) | Вызывается, когда необработанное присоединенное событие DragOver встречает на своем маршруте элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnDrop (DragEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие DragEnter встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnGiveFeedback (GiveFeedbackEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие GiveFeedback встречает на своем маршруте элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnGotFocus (RoutedEventArgs) | Вызывается, когда необработанное событие GotFocus достигает этого элемента на своем пути. (Унаследовано от FrameworkElement) |
OnGotKeyboardFocus (KeyboardFocusChangedEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие GotKeyboardFocus встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnGotMouseCapture (MouseEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие GotMouseCapture встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnGotStylusCapture (StylusEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие GotStylusCapture встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnGotTouchCapture (TouchEventArgs) | Обеспечивает обработку класса для перенаправленного события GotTouchCapture, которое происходит при захвате прикосновения к этому элементу. (Унаследовано от UIElement) |
OnInitialized (EventArgs) | Вызывает событие Initialized.Этот метод вызывается всякий раз, когда IsInitialized имеет внутреннее значение |
OnIsKeyboardFocusedChanged (DependencyPropertyChangedEventArgs) | Вызывается, когда для этого элемента возникает необработанное событие IsKeyboardFocusedChanged. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnIsKeyboardFocusWithinChanged (DependencyPropertyChangedEventArgs) | Вызывается непосредственно перед тем, как этот элемент вызывает событие IsKeyboardFocusWithinChanged.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnIsMouseCapturedChanged (DependencyPropertyChangedEventArgs) | Вызывается, когда для этого элемента возникает необработанное событие IsMouseCapturedChanged. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnIsMouseCaptureWithinChanged (DependencyPropertyChangedEventArgs) | Вызывается, когда для этого элемента возникает необработанное событие IsMouseCaptureWithinChanged.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnIsMouseDirectlyOverChanged (DependencyPropertyChangedEventArgs) | Вызывается, когда для этого элемента возникает необработанное событие IsMouseDirectlyOverChanged. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnIsStylusCapturedChanged (DependencyPropertyChangedEventArgs) | Вызывается, когда для этого элемента возникает необработанное событие IsStylusCapturedChanged.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnIsStylusCaptureWithinChanged (DependencyPropertyChangedEventArgs) | Вызывается, когда для этого элемента возникает необработанное событие IsStylusCaptureWithinChanged. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnIsStylusDirectlyOverChanged (DependencyPropertyChangedEventArgs) | Вызывается, когда для этого элемента возникает необработанное событие IsStylusDirectlyOverChanged.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnKeyDown (KeyEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие KeyDown встречает на своем маршруте элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnKeyUp (KeyEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие KeyUp встречает на своем маршруте элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnLostFocus (RoutedEventArgs) | Вызывает перенаправленное событие LostFocus, используя предоставленные данные события. (Унаследовано от UIElement) |
OnLostKeyboardFocus (KeyboardFocusChangedEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие LostKeyboardFocus встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnLostMouseCapture (MouseEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие LostMouseCapture встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnLostStylusCapture (StylusEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие LostStylusCapture встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnLostTouchCapture (TouchEventArgs) | Обеспечивает обработку класса для перенаправленного события LostTouchCapture, которое происходит, когда этот элемент теряет захват касания. (Унаследовано от UIElement) |
OnManipulationBoundaryFeedback (ManipulationBoundaryFeedbackEventArgs) | Вызывается при возникновении события ManipulationBoundaryFeedback. (Унаследовано от UIElement) |
OnManipulationCompleted (ManipulationCompletedEventArgs) | Вызывается при возникновении события ManipulationCompleted. (Унаследовано от UIElement) |
OnManipulationDelta (ManipulationDeltaEventArgs) | Вызывается при возникновении события ManipulationDelta. (Унаследовано от UIElement) |
OnManipulationInertiaStarting (ManipulationInertiaStartingEventArgs) | Вызывается при возникновении события ManipulationInertiaStarting. (Унаследовано от UIElement) |
OnManipulationStarted (ManipulationStartedEventArgs) | Вызывается при возникновении события ManipulationStarted. (Унаследовано от UIElement) |
OnManipulationStarting (ManipulationStartingEventArgs) | Обеспечивает обработку класса для перенаправленного события ManipulationStarting, которое происходит при первом создании процессора манипуляции. (Унаследовано от UIElement) |
OnMouseDown (MouseButtonEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие MouseDown встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnMouseEnter (MouseEventArgs) | Вызывается, когда для этого элемента возникает необработанное вложенное событие MouseEnter.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnMouseLeave (MouseEventArgs) | Вызывается, когда для этого элемента возникает необработанное вложенное событие MouseLeave. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnMouseLeftButtonDown (MouseButtonEventArgs) | Вызывается, когда для этого элемента возникает необработанное перенаправленное событие MouseLeftButtonDown.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnMouseLeftButtonUp (MouseButtonEventArgs) | Вызывается, когда необработанное перенаправленное событие MouseLeftButtonUp встречает на своем маршруте элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnMouseMove (MouseEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие MouseMove встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnMouseRightButtonDown (MouseButtonEventArgs) | Вызывается, когда необработанное перенаправленное событие MouseRightButtonDown достигает на своем маршруте элемента, производного от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnMouseRightButtonUp (MouseButtonEventArgs) | Вызывается, когда необработанное перенаправленное событие MouseRightButtonUp встречает на своем маршруте элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnMouseUp (MouseButtonEventArgs) | Вызывается, когда необработанное перенаправленное событие MouseUp встречает на своем маршруте элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnMouseWheel (MouseWheelEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие MouseWheel встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewDragEnter (DragEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewDragEnter встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewDragLeave (DragEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewDragLeave встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewDragOver (DragEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewDragOver встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewDrop (DragEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewDrop встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewGiveFeedback (GiveFeedbackEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewGiveFeedback встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewGotKeyboardFocus (KeyboardFocusChangedEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewGotKeyboardFocus встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewKeyDown (KeyEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewKeyDown встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewKeyUp (KeyEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewKeyUp встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewLostKeyboardFocus (KeyboardFocusChangedEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewKeyDown встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewMouseDown (MouseButtonEventArgs) | Вызывается, когда необработанное перенаправленное вложенное событие PreviewMouseDown встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewMouseLeftButtonDown (MouseButtonEventArgs) | Вызывается, когда необработанное перенаправленное событие PreviewMouseLeftButtonDown встречает на своем маршруте элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewMouseLeftButtonUp (MouseButtonEventArgs) | Вызывается, когда необработанное перенаправленное событие PreviewMouseLeftButtonUp встречает на своем маршруте элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewMouseMove (MouseEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewMouseMove встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewMouseRightButtonDown (MouseButtonEventArgs) | Вызывается, когда необработанное перенаправленное событие PreviewMouseRightButtonDown достигает на своем маршруте элемента, производного от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewMouseRightButtonUp (MouseButtonEventArgs) | Вызывается, когда необработанное перенаправленное событие PreviewMouseRightButtonUp встречает на своем маршруте элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewMouseUp (MouseButtonEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewMouseUp встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewMouseWheel (MouseWheelEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewMouseWheel встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewQueryContinueDrag (QueryContinueDragEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewQueryContinueDrag встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewStylusButtonDown (StylusButtonEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewStylusButtonDown встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewStylusButtonUp (StylusButtonEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewStylusButtonUp встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewStylusDown (StylusDownEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewStylusDown встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewStylusInAirMove (StylusEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewStylusInAirMove встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewStylusInRange (StylusEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewStylusInRange встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewStylusMove (StylusEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewStylusMove встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewStylusOutOfRange (StylusEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewStylusOutOfRange встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewStylusSystemGesture (StylusSystemGestureEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewStylusSystemGesture встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewStylusUp (StylusEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewStylusUp встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewTextInput (TextCompositionEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие PreviewTextInput встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewTouchDown (TouchEventArgs) | Обеспечивает обработку класса для перенаправленного события PreviewTouchDown, которое происходит, когда сенсорный нажимает этот элемент. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewTouchMove (TouchEventArgs) | Обеспечивает обработку класса для перенаправленного события PreviewTouchMove, которое происходит при перемещении касания внутри этого элемента. (Унаследовано от UIElement) |
OnPreviewTouchUp (TouchEventArgs) | Обеспечивает обработку класса для маршрутизируемого события PreviewTouchUp, которое происходит при отпускании касания внутри этого элемента. (Унаследовано от UIElement) |
OnPropertyChanged (DependencyPropertyChangedEventArgs) | Вызывается всякий раз, когда обновляется действующее значение любого свойства зависимости в этом FrameworkElement.Конкретное измененное свойство зависимости указывается в параметре arguments. Переопределяет OnPropertyChanged (DependencyPropertyChangedEventArgs). (Унаследовано от FrameworkElement) |
OnQueryContinueDrag (QueryContinueDragEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие QueryContinueDrag встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnQueryCursor (QueryCursorEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие QueryCursor встречает на своем маршруте элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnRender (контекст рисования) | Предоставляет средства для изменения внешнего вида элемента Shape по умолчанию. (Унаследовано от Shape) |
OnRenderSizeChanged (SizeChangedInfo) | Вызывает событие SizeChanged, используя указанную информацию как часть данных возможного события. (Унаследовано от FrameworkElement) |
OnStyleChanged (Стиль, Стиль) | Вызывается, когда стиль, используемый для этого элемента, изменяется, что делает макет недействительным. (Унаследовано от FrameworkElement) |
OnStylusButtonDown (StylusButtonEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие StylusButtonDown встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnStylusButtonUp (StylusButtonEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие StylusButtonUp встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnStylusDown (StylusDownEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие StylusDown встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnStylusEnter (StylusEventArgs) | Вызывается, когда этим элементом инициируется необработанное вложенное событие StylusEnter. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnStylusInAirMove (StylusEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие StylusInAirMove встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnStylusInRange (StylusEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие StylusInRange встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnStylusLeave (StylusEventArgs) | Вызывается, когда этим элементом инициируется необработанное вложенное событие StylusLeave.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnStylusMove (StylusEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие StylusMove встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnStylusOutOfRange (StylusEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие StylusOutOfRange встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnStylusSystemGesture (StylusSystemGestureEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие StylusSystemGesture встречает на своем пути элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnStylusUp (StylusEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие StylusUp встречает на своем пути элемент, производный от этого класса.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnTextInput (TextCompositionEventArgs) | Вызывается, когда необработанное вложенное событие TextInput встречает на своем маршруте элемент, производный от этого класса. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от UIElement) |
OnToolTipClosing (ToolTipEventArgs) | Вызывается, когда необработанное перенаправленное событие ToolTipClosing достигает этого класса на своем пути.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от FrameworkElement) |
OnToolTipOpening (ToolTipEventArgs) | Вызывается, когда перенаправленное событие ToolTipOpening достигает этого класса на своем пути. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от FrameworkElement) |
OnTouchDown (TouchEventArgs) | Обеспечивает обработку класса для перенаправленного события TouchDown, которое происходит при нажатии сенсорного экрана внутри этого элемента. (Унаследовано от UIElement) |
OnTouchEnter (TouchEventArgs) | Обеспечивает обработку класса для перенаправленного события TouchEnter, которое происходит, когда касание перемещается извне внутрь границ этого элемента. (Унаследовано от UIElement) |
OnTouchLeave (TouchEventArgs) | Обеспечивает обработку класса для перенаправленного события TouchLeave, которое происходит, когда касание перемещается изнутри за пределы этого UIElement. (Унаследовано от UIElement) |
OnTouchMove (TouchEventArgs) | Обеспечивает обработку класса для перенаправленного события TouchMove, которое происходит, когда касание перемещается внутри этого элемента. (Унаследовано от UIElement) |
OnTouchUp (TouchEventArgs) | Обеспечивает обработку класса для перенаправленного события TouchUp, которое происходит при отпускании касания внутри этого элемента. (Унаследовано от UIElement) |
OnVisualChildrenChanged (DependencyObject, DependencyObject) | Вызывается при изменении VisualCollection визуального объекта. (Унаследовано от Visual) |
OnVisualParentChanged (DependencyObject) | Вызывается при изменении родительского элемента этого элемента в визуальном дереве. Переопределяет OnVisualParentChanged (DependencyObject). (Унаследовано от FrameworkElement) |
ParentLayoutInvalidated (UIElement) | Поддерживает инкрементные реализации макета в специализированных подклассах FrameworkElement. ParentLayoutInvalidated (UIElement) вызывается, когда дочерний элемент делает недействительным свойство, помеченное в метаданных как влияющее на проходы измерения или упорядочения родительского во время макета. (Унаследовано от FrameworkElement) |
PointFromScreen (точка) | Преобразует точку в экранных координатах в точку, которая представляет текущую систему координат визуала. (Унаследовано от Visual) |
PointToScreen (точка) | Преобразует точку, представляющую текущую систему координат визуала, в точку в координатах экрана. (Унаследовано от Visual) |
PredictFocus (FocusNavigationDirection) | Определяет следующий элемент, который получит фокус относительно этого элемента для заданного направления перемещения фокуса, но фактически не перемещает фокус. (Унаследовано от FrameworkElement) |
RaiseEvent (RoutedEventArgs) | Вызывает конкретное перенаправленное событие. Событие RoutedEvent, которое необходимо вызвать, идентифицируется в предоставленном экземпляре RoutedEventArgs (как свойство RoutedEvent этих данных события). (Унаследовано от UIElement) |
ReadLocalValue (DependencyProperty) | Возвращает локальное значение свойства зависимости, если оно существует. (Унаследовано от DependencyObject) |
RegisterName (строка, объект) | Предоставляет средство доступа, упрощающее доступ к методу регистрации NameScope. (Унаследовано от FrameworkElement) |
ReleaseAllTouchCaptures () | Освобождает от этого элемента все захваченные сенсорные устройства. (Унаследовано от UIElement) |
ReleaseMouseCapture () | Освобождает захват мыши, если этот элемент удерживал захват. (Унаследовано от UIElement) |
ReleaseStylusCapture () | Освобождает захват устройства стилусом, если этот элемент удерживал захват. (Унаследовано от UIElement) |
ReleaseTouchCapture (TouchDevice) | Пытается освободить указанное сенсорное устройство от этого элемента. (Унаследовано от UIElement) |
RemoveHandler (RoutedEvent, Делегат) | Удаляет указанный обработчик перенаправленных событий из этого элемента. (Унаследовано от UIElement) |
RemoveLogicalChild (объект) | Удаляет указанный объект из логического дерева этого элемента. FrameworkElement обновляет затронутые родительские указатели логического дерева, чтобы синхронизироваться с этим удалением. (Унаследовано от FrameworkElement) |
RemoveVisualChild (визуальный) | Удаляет родительско-дочерние отношения между двумя визуальными элементами. (Унаследовано от Visual) |
SetBinding (DependencyProperty, BindingBase) | Присоединяет привязку к этому элементу на основе предоставленного объекта привязки. (Унаследовано от FrameworkElement) |
SetBinding (DependencyProperty, String) | Присоединяет привязку к этому элементу на основе предоставленного имени свойства источника в качестве квалификации пути к источнику данных. (Унаследовано от FrameworkElement) |
SetCurrentValue (DependencyProperty, объект) | Устанавливает значение свойства зависимости без изменения его источника значения. (Унаследовано от DependencyObject) |
SetResourceReference (DependencyProperty, объект) | Выполняет поиск ресурса с указанным именем и устанавливает ссылку на ресурс для указанного свойства. (Унаследовано от FrameworkElement) |
SetValue (DependencyProperty, объект) | Устанавливает локальное значение свойства зависимости, заданное его идентификатором свойства зависимости. (Унаследовано от DependencyObject) |
SetValue (DependencyPropertyKey, объект) | Устанавливает локальное значение свойства зависимости только для чтения, заданное идентификатором DependencyPropertyKey свойства зависимости. (Унаследовано от DependencyObject) |
ShouldSerializeCommandBindings () | Возвращает, должны ли процессы сериализации сериализовать содержимое свойства CommandBindings в экземплярах этого класса. (Унаследовано от UIElement) |
ShouldSerializeInputBindings () | Возвращает, должны ли процессы сериализации сериализовать содержимое свойства InputBindings в экземплярах этого класса. (Унаследовано от UIElement) |
ShouldSerializeProperty (DependencyProperty) | Возвращает значение, указывающее, должны ли процессы сериализации сериализовать значение для предоставленного свойства зависимости. (Унаследовано от DependencyObject) |
ShouldSerializeResources () | Возвращает, должны ли процессы сериализации сериализовать содержимое свойства Resources. (Унаследовано от FrameworkElement) |
ShouldSerializeStyle () | Возвращает, должны ли процессы сериализации сериализовать содержимое свойства Style. (Унаследовано от FrameworkElement) |
ShouldSerializeTriggers () | Возвращает, должны ли процессы сериализации сериализовать содержимое свойства Triggers. (Унаследовано от FrameworkElement) |
Нанизывать() | Возвращает строку, представляющую текущий объект. (Унаследовано от Object) |
TransformToAncestor (визуальный) | Возвращает преобразование, которое можно использовать для преобразования координат визуала в заданного визуального предка визуального объекта. (Унаследовано от Visual) |
TransformToAncestor (Visual3D) | Возвращает преобразование, которое можно использовать для преобразования координат визуального объекта в заданного предка Visual3D визуального объекта. (Унаследовано от Visual) |
TransformToDescendant (визуальный) | Возвращает преобразование, которое можно использовать для преобразования координат визуала в заданный потомок визуального объекта. (Унаследовано от Visual) |
TransformToVisual (визуальный) | Возвращает преобразование, которое можно использовать для преобразования координат визуала в указанный визуальный объект. (Унаследовано от Visual) |
TranslatePoint (точка, UIElement) | Преобразует точку относительно этого элемента в координаты относительно указанного элемента. (Унаследовано от UIElement) |
TryFindResource (объект) | Выполняет поиск ресурса с указанным ключом и возвращает этот ресурс, если он найден. (Унаследовано от FrameworkElement) |
UnregisterName (строка) | Упрощает доступ к методу отмены регистрации NameScope. (Унаследовано от FrameworkElement) |
UpdateDefaultStyle () | Повторно применяет стиль по умолчанию к текущему FrameworkElement. (Унаследовано от FrameworkElement) |
UpdateLayout () | Обеспечивает правильное обновление всех визуальных дочерних элементов этого элемента для макета. (Унаследовано от UIElement) |
VerifyAccess () | Обеспечивает, чтобы вызывающий поток имел доступ к этому DispatcherObject. (Унаследовано от DispatcherObject) |
ChBodyEasyEllipsoid (ChVector <> radius, double density, bool visualize = true, bool collide_Sptface, stdface = nullptr, std :: shared_ptr | |||||
Создайте ChBody с дополнительной визуализацией эллипсоида и / или визуализацией столкновения.Подробнее … | |||||
ChBodyEasyEllipsoid (ChVector <> radius, double density, std :: shared_ptr | 6, | 6 с типом столкновения) визуализация эллипсоида и форма столкновения с использованием указанного типа модели столкновения. Подробнее … | |||
Функции публичных членов, унаследованные от chrono :: ChBody | |||||
ChBody (collision :: ChCollisionSystemType collision_type = collision :: ChCollisionSystemType :: BULLET) | |||||
Постройте твердое тело. | |||||
ChBody (std :: shared_ptr | |||||
Постройте твердое тело с другой моделью столкновения. | |||||
ChBody (const ChBody и другие) | |||||
виртуальный | ~ ChBody () | ||||
Деструктор. | |||||
virtual ChBody * | Clone () const override | ||||
«Виртуальный» конструктор копирования (ковариантный возвращаемый тип). | |||||
void | SetBodyFixed (логическое состояние) | ||||
Устанавливает «фиксированное» состояние тела. Подробнее … | |||||
bool | GetBodyFixed () const | ||||
Возвращает true, если это тело закреплено на земле. | |||||
void | SetEvalContactCn (bool state) | ||||
Если true, нормальный коэффициент восстановления оценивается из канала окрашенного материала. | |||||
bool | GetEvalContactCn () const | ||||
void | SetEvalContactCt (bool state) | ||||
Если true, тангенциальный коэффициент восстановления оценивается из канала окрашенного материала. | |||||
bool | GetEvalContactCt () const | ||||
void | SetEvalContactKf (bool state) | ||||
Если true, кинетический коэффициент трения оценивается по каналу окрашенного материала. | |||||
bool | GetEvalContactKf () const | ||||
void | SetEvalContactSf (bool state) | ||||
Если true, коэффициент статического трения оценивается по каналу окрашенного материала. | |||||
bool | GetEvalContactSf () const | ||||
void | SetCollide (bool state) | ||||
Включение / отключение коллизии для этого твердого тела. Подробнее … | |||||
virtual bool | GetCollide () const override | ||||
Возвращает true, если для этого тела разрешена коллизия. | |||||
void | SetShowCollisionMesh (bool state) | ||||
Показывать сетку столкновений в 3D-видах. | |||||
bool | GetShowCollisionMesh () const | ||||
Вернуть true, если сетка столкновения отображается в 3D-видах. | |||||
void | SetLimitSpeed (логическое состояние) | ||||
Включить ограничение максимальной линейной скорости (за пределами этого предела оно будет ограничено).Подробнее … | |||||
bool | GetLimitSpeed () const | ||||
Вернуть true, если максимальная линейная скорость ограничена. | |||||
void | SetNoGyroTorque (логическое состояние) | ||||
Отключение гироскопического момента (квадратичный член). Подробнее … | |||||
bool | GetNoGyroTorque () const | ||||
Вернуть true, если гироскопический момент отключен. | |||||
void | SetUseSleeping (логическое состояние) | ||||
Включение / отключение опции для установки тел в «спящий» режим. Подробнее … | |||||
bool | GetUseSleeping () const | ||||
Возвращает true, если активирован «спящий» режим. | |||||
void | SetSleeping (bool state) | ||||
Принудительно переводить тело в спящий режим или нет (обычно это изменение состояния не обрабатывается пользователями, так как это в основном автоматическое). | |||||
bool | GetSleeping () const | ||||
Вернуть true, если тело в настоящий момент находится в «спящем» режиме. | |||||
bool | TrySleeping () | ||||
Проверить, может ли тело перейти в спящее состояние, если требования выполнены. Подробнее … | |||||
bool | IsActive () | ||||
Возвращает true, если тело активно; я.е. Подробнее … | |||||
void | SetId (int id) | ||||
Установить идентификатор тела для индексации (только для внутреннего использования) | |||||
unsigned int | GetId () | ||||
Установить идентификатор тела для индексации (только для внутреннего использования) | |||||
void | SetGid (unsigned int id) | ||||
Установить глобальный индекс тела (только для внутреннего использования) | |||||
unsigned int | GetGid () const | ||||
Получить глобальный индекс тела (только для внутреннего использования) | |||||
virtual int | GetDOF () override | ||||
Число координат тела: 7, потому что для вращения используются кватернионы. | |||||
virtual int | GetDOF_w () override | ||||
Количество координат тела: 6, потому что производные используют угловую скорость. | |||||
virtual ChVariables & | Variables () override | ||||
Возвращает ссылку на инкапсулированный ChVariablesBody, представляющий состояния (положение, скорость или ускорение) и силы.Подробнее … | |||||
void | SetNoSpeedNoAcceleration () override | ||||
Не устанавливать ни скорость, ни ускорения (но не меняет положение) | |||||
void | SetCollisionModel (std :: shared_ptr | ||||
Измените модель столкновения. | |||||
std :: shared_ptr | GetCollisionModel () | ||||
Доступ к модели столкновений для механизма столкновений.Подробнее … | |||||
virtual void | SyncCollisionModels () override | ||||
Синхронизирует координату coll.model и ограничивающий прямоугольник с положением тела. | |||||
virtual void | AddCollisionModelsToSystem () override | ||||
Если этот физический элемент содержит одну или несколько моделей столкновений, добавьте их в механизм столкновений системы. | |||||
virtual void | RemoveCollisionModelsFromSystem () override | ||||
Если этот физический элемент содержит одну или несколько моделей столкновений, удалите их из механизма столкновений системы. | |||||
virtual const ChFrameMoving & | GetFrame_COG_to_abs () const | ||||
Получите систему координат твердого тела, которая представляет GOG (центр тяжести).Подробнее … | |||||
virtual const ChFrameMoving & | GetFrame_REF_to_abs () const | ||||
Получите систему координат твердого тела, которая используется для определения форм столкновения и объектов ChMarker. Подробнее … | |||||
virtual ChFrame | GetAssetsFrame (unsigned int nclone = 0) override | ||||
Получить главную систему координат для активов (это вернет основную систему координат твердого тела) | |||||
virtual void | GetTotalAABB (ChVector <> & bbmin, ChVector <> & bbmax) override | ||||
Получить всю выровненную по оси ограничивающую рамку объекта AABB, как определено моделью столкновений (если есть). | |||||
virtual void | StreamINstate (ChStreamInBinary & mstream) override | ||||
Метод десериализации только состояния (позиции, скорости) | |||||
virtual void | StreamOUTstate (ChStreamOutBinary & mstream) override | ||||
Метод сериализации только состояния (положения, скорости) | |||||
void | с плотностью | Плотность твердого тела как [масса] / [единица объема].Подробнее … | |||
void | AddMarker (std :: shared_ptr | ||||
Прикрепите маркер к этому телу. | |||||
void | AddForce (std :: shared_ptr | ||||
Приложите силу к этому телу. | |||||
void | RemoveMarker (std :: shared_ptr | ||||
Удалить определенный маркер из этого тела.Предупреждение: линейный поиск по времени. | |||||
void | RemoveForce (std :: shared_ptr | ||||
Удалите определенную силу из этого тела. Предупреждение: линейный поиск по времени. | |||||
void | RemoveAllForces () | ||||
Удалить все маркеры сразу. Подробнее … | |||||
void | RemoveAllMarkers () | ||||
Удалить все маркеры сразу.Подробнее … | |||||
std :: shared_ptr | SearchMarker (const char * m_name) | ||||
Находит маркер по его имени ChObject. | |||||
std :: shared_ptr | SearchForce (const char * m_name) | ||||
Находит силу по его имени ChObject. | |||||
const std :: vector | GetMarkerList () const | ||||
Получает список дочерних маркеров.Подробнее … | |||||
const std :: vector | GetForceList () const | ||||
Получает список дочерних сил. Подробнее … | |||||
ChVector | Point_World2Body (const ChVector <> & mpoint) | ||||
ChVector | Point_Body2World (const ChVector <> & mpoint) | ||||
ChVector | Dir_World2Body (const ChVector <> & dir) | ||||
ChVector | Dir_Body2World (const ChVector <> & dir) | ||||
ChVector | RelPoint_AbsSpeed (const ChVector <> & mrelpoint) | ||||
ChVector | RelPoint_AbsAcc (const ChVector <> & mrelpoint) | ||||
void | SetMass (double newmass) | ||||
Установить массу тела.Подробнее … | |||||
double | GetMass () | ||||
Получите массу тела. | |||||
void | SetInertia (const ChMatrix33 <> & newXInertia) | ||||
Задайте тензор инерции тела. Подробнее … | |||||
const ChMatrix33 & | GetInertia () const | ||||
Получите тензор инерции, выраженный в локальной системе координат.Подробнее … | |||||
const ChMatrix33 & | GetInvInertia () const | ||||
Получить инерцию матрицы инерции. | |||||
void | SetInertiaXX (const ChVector <> & iner) | ||||
Задайте диагональную часть тензора инерции (значения Ixx, Iyy, Izz). Подробнее … | |||||
ChVector | GetInertiaXX () const | ||||
Получите диагональную часть тензора инерции (значения Ixx, Iyy, Izz).Подробнее … | |||||
void | SetInertiaXY (const ChVector <> & iner) | ||||
Задайте недиагональную часть тензора инерции (значения Ixy, Ixz), Iyz. Подробнее … | |||||
ChVector | GetInertiaXY () const | ||||
Получите внедиагональную часть тензора инерции (значения Ixy, Ixz, Iyz). Подробнее … | |||||
void | SetMaxSpeed (float m_max_speed) | ||||
Установите максимальную линейную скорость (при превышении этого предела она будет ограничена).Подробнее … | |||||
float | GetMaxSpeed () const | ||||
void | SetMaxWvel (float m_max_wvel) | ||||
Установите максимальную угловую скорость (за пределами этого предела). Подробнее … | |||||
float | GetMaxWvel () const | ||||
void | ClampSpeed () | ||||
Зафиксируйте скорость тела в установленных пределах.Подробнее … | |||||
void | SetSleepTime (float m_t) | ||||
Установите количество времени, которое должно пройти до автоматического перехода в спящий режим, когда тело совершает очень небольшие движения. | |||||
float | GetSleepTime () const | ||||
void | SetSleepMinSpeed (float m_t) | ||||
Задайте максимальную линейную скорость, которая будет сохраняться в течение ‘sleep_time’ перед замораживанием. | |||||
float | GetSleepMinSpeed () const | ||||
void | SetSleepMinWvel (float m_t) | ||||
Установите максимальную линейную скорость, которая будет сохраняться в течение ‘sleep_time’ перед замораживанием. | |||||
float | GetSleepMinWvel () const | ||||
void | ComputeQInertia (ChMatrix44 <> & mQInertia) | ||||
При необходимости вычисляет тензор инерции 4×4 в кватернионном пространстве. | |||||
void | ComputeGyro () | ||||
Вычисляет гироскопический крутящий момент. Подробнее … | |||||
void | Accumulate_force (const ChVector <> & force, const ChVector <> & appl_point, bool local) | ||||
Добавьте приложенную силу (в качестве аккумулятора тела приращение). Подробнее … | |||||
void | Accumulate_torque (const ChVector <> & Torque, bool local) | ||||
Добавьте приложенный крутящий момент к гидроаккумулятору кузова (как приращение).Подробнее … | |||||
void | Empty_forces_accumulators () | ||||
Очистите аккумуляторы силы и момента. | |||||
const ChVector & | Get_accumulated_force () const | ||||
Возвращает текущее значение силы аккумулятора. Подробнее … | |||||
const ChVector & | Get_accumulated_torque () const | ||||
Возвращает текущее значение крутящего момента аккумулятора.Подробнее … | |||||
void | UpdateMarkers (double mytime) | ||||
Обновить все дочерние маркеры твердого тела в текущем состоянии тела. | |||||
void | UpdateForces (double mytime) | ||||
Обновить все дочерние силы твердого тела в текущем состоянии тела. | |||||
void | UpdateTime (double mytime) | ||||
Обновление местного времени твердого тела и данных, зависящих от времени. | |||||
virtual void | Обновление (double mytime, bool update_assets = true) override | ||||
Обновить все вспомогательные данные твердого тела и его дочерних элементов (маркеры, силы ..) в заданное время. | |||||
virtual void | Обновить (bool update_assets = true) override | ||||
Обновить все вспомогательные данные твердого тела и его дочерних элементов (маркеры, силы..) | |||||
ChVector | GetAppliedForce () | ||||
Возвращает результирующую силу, приложенную к телу. Подробнее … | |||||
ChVector | GetAppliedTorque () | ||||
Возвращает полученный крутящий момент на корпусе. Подробнее … | |||||
ChVector | GetContactForce () | ||||
Получите результирующую силу контакта, действующую на это тело. | |||||
ChVector | GetContactTorque () | ||||
Получите результирующий момент контакта, действующий на это тело. | |||||
virtual ChPhysicsItem * | GetPhysicsItem () переопределить | ||||
Это только для обратной совместимости. | |||||
virtual void | ArchiveOUT (ChArchiveOut & marchive) override | ||||
Метод, позволяющий сериализовать временные данные в архивы. | |||||
virtual void | ArchiveIN (ChArchiveIn & marchive) override | ||||
Метод, позволяющий десериализовать временные данные из архивов. Подробнее … | |||||
virtual void | LoadableGetVariables (std :: vector | ||||
Получить указатели на содержащиеся ChVariables, добавленные к вектору mvars. | |||||
virtual void | LoadableStateIncrement (const unsigned int off_x, ChState & x_new, const ChState & x, const unsigned int off_v, const ChStateDelta & Dv) override | ||||
Увеличивает все DOF с использованием дельты. | |||||
virtual void | LoadableGetStateBlock_x (int block_offset, ChState & mD) override | ||||
Получает все DOF, упакованные в один вектор (позиционная часть) | |||||
virtual void | LoadableGetStateBlock_w (int block_offset, ChStateDelta & mD) override | ||||
Получает все DOF, упакованные в один вектор (часть скорости) | |||||
10 virtual double UDB | |||||
Evaluate Q = N ‘ для обобщенной лагранжевой нагрузки Q, где N — это матрица некоторого типа, оцениваемая в точке P (U, V, W), принимаемая в абсолютных координатах, а F — нагрузка, принимаемая в абсолютных координатах.Подробнее … | |||||
ChPhysicsItem (const ChPhysicsItem и другие) | |||||
ChSystem * | GetSystem () const | ||||
Получить указатель на родительский ChSystem () | |||||
virtual void | SetSystem (ChSystem * m_system) | ||||
Установить указатель на родительский ChSystem (), а также добавить в новую систему столкновений / удалить из старого столкновения.система. | |||||
void | AddAsset (std :: shared_ptr | ||||
Добавьте дополнительный актив (его можно использовать для определения форм визуализации, например, ChSphereShape, или текстур, или настраиваемых прикрепленных свойств, которые пользователь может определять с помощью создавая свой класс, унаследованный от ChAsset) | |||||
std :: vector | GetAssets () | ||||
Доступ к списку дополнительных ресурсов. | |||||
std :: shared_ptr | GetAssetN (unsigned int num) | ||||
Доступ к N-му активу в списке дополнительных активов. | |||||
virtual unsigned int | GetAssetsFrameNclones () | ||||
Дополнительно ChPhysicsItem может возвращать несколько систем координат активов; это может быть полезно, если, например, ChPhysicsItem содержит клоны с такими же активами (например,Подробнее … | |||||
virtual void | GetCenter (ChVector <> & mcenter) | ||||
Получите символический «центр» объекта. Подробнее … | |||||
virtual void | Setup () | ||||
Это может пересчитать количество координат, степеней свободы, ограничений, в случае их изменения (например, в ChAssembly), а также смещения состояний содержащихся элементов (например, в ChMesh) | |||||
virtual int | GetDOC () | ||||
Получить количество скалярных ограничений, если таковые имеются, в этом элементе. | |||||
virtual int | GetDOC_c () | ||||
Получить количество скалярных ограничений, если таковые имеются, в этом элементе (только двустороннее констр.). Дочерние классы могут переопределить это. | |||||
virtual int | GetDOC_d () | ||||
Получить количество скалярных ограничений, если таковые имеются, в этом элементе (только одностороннее построение). Дочерние классы могут переопределить это. | |||||
unsigned int | GetOffset_x () | ||||
Получить смещение в векторе состояния (часть позиции) | |||||
unsigned int | GetOffset_w () | ||||
Получить смещение в векторе состояния (часть скорости) | |||||
unsigned int | GetOffset_L () | ||||
Получить смещение в лагранжевых множителях. | |||||
void | SetOffset_x (const unsigned int moff) | ||||
Установить смещение в векторе состояния (часть положения) Примечание: это должно использоваться только функцией ChSystem :: Setup. | |||||
void | SetOffset_w (const unsigned int moff) | ||||
Установить смещение в векторе состояния (часть скорости) Примечание: это должно использоваться только функцией ChSystem :: Setup. | |||||
void | SetOffset_L (const unsigned int moff) | ||||
Установить смещение в лагранжевых множителях Примечание: это должно использоваться только функцией ChSystem :: Setup. | |||||
virtual void | IntStateGatherReactions (const unsigned int off_L, ChVectorDynamic <> & L) | ||||
От сил реакции элемента до глобального вектора реакции.Подробнее … | |||||
virtual void | IntStateScatterReactions (const unsigned int off_L, const ChVectorDynamic <> & L) | ||||
От глобального вектора реакции до сил реакции элемента. Подробнее … | |||||
virtual void | IntLoadResidual_CqL (const unsigned int off_L, ChVectorDynamic <> & R, const ChVectorDynamic <> & L, const double c) | ||||
virtual void | IntLoadConstraint_C (const unsigned int off, ChVectorDynamic <> & Qc, const double c, bool do_clamp, double recovery_clamp) | ||||
Takes the term масштабируется и прибавляется к Qc при заданном смещении: Qc + = c * C. Подробнее … | |||||
virtual void | IntLoadConstraint_Ct (const unsigned int off, ChVectorDynamic <> & Qc, const double c) | ||||
Добавляет термин QC в масштабе заданное смещение: Qc + = c * Ct.Подробнее … | |||||
virtual void | InjectConstraints (ChSystemDescriptor & mdescriptor) | ||||
Сообщает системному дескриптору, что в этом объекте есть ограничения типа ChConstraint (для дальнейшей передачи его в решатель) В основном ничего не делает, но, возможно, унаследованные классы могут специализироваться это. | |||||
virtual void | ConstraintsBiReset () | ||||
Обнуляет известный член (b_i) инкапсулированных ChConstraints. | |||||
virtual void | ConstraintsBiLoad_C (double factor = 1, double recovery_clamp = 0.1, bool do_clamp = false) | ||||
Добавляет текущий C (нарушение ограничения) к известному члену (b_i) инкапсулированных ChConstraints. | |||||
virtual void | ConstraintsBiLoad_Ct (двойной коэффициент = 1) | ||||
Добавляет текущий Ct (частную t-производную, как в C_dt = 0-> [Cq] * q_dt = -Ct) к известному члену (b_i) инкапсулированных ChConstraints. | |||||
virtual void | ConstraintsBiLoad_Qc (двойной коэффициент = 1) | ||||
Добавляет текущий Qc (вектор C_dtdt = 0 -> [Cq] * q_dtdt = Qc) к известному члену (b_i) инкапсулированных ChConstraints. | |||||
virtual void | ConstraintsFbLoadForces (двойной коэффициент = 1) | ||||
Добавляет текущие силы связи, если они есть (вызванные пружинами и т. д.)) к векторам ‘fb’ переменных ChVariables, на которые ссылаются инкапсулированные ChConstraints. | |||||
virtual void | ConstraintsLoadJacobians () | ||||
Добавляет текущие якобианы в инкапсулированные ChConstraints. | |||||
виртуальная пустота | ConstraintsFetch_react (двойной коэффициент = 1) | ||||
Получает реакции из лагранжевого множителя (l_i) инкапсулированных ChConstraints.Подробнее … | |||||
virtual void | InjectKRMmatrices (ChSystemDescriptor & mdescriptor) | ||||
Сообщает системному дескриптору, что в этом объекте есть элементы типа ChKblock (для дальнейшей передачи его решателю) В основном ничего не делает, но, возможно, унаследованные классы могут специализироваться это. | |||||
virtual void | KRMmatricesLoad (двойной K-фактор, двойной R-фактор, двойной M-фактор) | ||||
Суммирует текущую жесткость K и матрицы демпфирующего элемента R и массы M Kb если есть.Подробнее … | |||||
ChObj (const ChObj и другие) | |||||
int | GetIdentifier () const | ||||
Получает числовой идентификатор объекта. | |||||
void | SetIdentifier (int id) | ||||
Задает числовой идентификатор объекта. | |||||
double | GetChTime () const | ||||
Получает время моделирования этого объекта. | |||||
void | SetChTime (double m_time) | ||||
Устанавливает время моделирования этого объекта. | |||||
const char * | GetName () const | ||||
Получает имя объекта в виде строки C Ascii с завершающим нулем — только для чтения! | |||||
void | SetName (const char myname []) | ||||
Устанавливает имя этого объекта в виде строки ascii. | |||||
std :: string | GetNameString () const | ||||
Получает имя объекта в виде строки C Ascii с завершающим нулем. | |||||
void | SetNameString (const std :: string & myname) | ||||
Устанавливает имя этого объекта как std :: string. | |||||
пусто | MFlagsSetAllOFF (int & mflag) | ||||
пусто | MFlagsSetAllON (int & mflag) | ||||
void | MFlagSetON (int & mflag, int mask) | ||||
void | MFlagSetOFF (int & mflag, int mask) | ||||
int | MFlagGet (int & mflag, int mask) | ||||
virtual std :: string & | ArchiveContainerName () | ||||
Общедоступные функции-члены, унаследованные от chrono :: ChBodyFrame | |||||
ChBodyFrame (const ChBodyFrame и другие) | |||||
void | To_abs_forcetorque (const ChVector <> & force, const ChVector <> & appl_point, bool local & ChVector <> результат | >||||
Преобразуйте силу, приложенную к точке на теле, в силу и момент, приложенные к COM и выраженные в абсолютной системе отсчета.Подробнее … | |||||
ChFrameMoving (const ChVector | |||||
Построить из поз и гнили (как кватернион) | |||||
ChFrameMoving (const ChVector | |||||
Построение из pos и вращения (как матрица 3×3) | |||||
ChFrameMoving (const ChCoordsys | |||||
Построить из coordsys. | |||||
ChFrameMoving (const ChFrame | |||||
Построить из кадра. | |||||
ChFrameMoving (const ChFrameMoving | |||||
Конструктор копирования, построение из другого движущегося кадра. | |||||
виртуальный | ~ ChFrameMoving () | ||||
Деструктор. | |||||
ChFrameMoving | operator = (const ChFrameMoving | ||||
Оператор присваивания: копирование из другого движущегося кадра. | |||||
ChFrameMoving | operator = (const ChFrame | ||||
Оператор присваивания: копирование из другого кадра. | |||||
bool | operator == (const ChFrameMoving | ||||
Возвращает истину для идентичных кадров. | |||||
bool | operator! = (const ChFrameMoving | ||||
Возвращает true для разных кадров. | |||||
ChFrameMoving | operator >> (const ChFrameMoving | ||||
Оператор ‘>>’ преобразует систему координат, поэтому преобразования могут быть представлены с этот синтаксис: new_frame = old_frame >> tr_frame; Для последовательности преобразований, т.е.е. Подробнее … | |||||
ChFrameMoving | оператор * (const ChFrameMoving | ||||
Оператор ‘*’ преобразует систему координат, поэтому преобразования могут быть представлен следующим синтаксисом: new_frame = tr_frame * old_frame; Для последовательности преобразований, т.е. Подробнее … | |||||
ChFrameMoving | operator >> = (const ChFrameMoving | ||||
Выполняет предварительное умножение этого кадра на другой кадр, например: A >> = T означает A ‘= T * А; или A ‘= A >> T. | |||||
ChFrameMoving | operator >> = (const ChVector | ||||
Выполняет предварительное умножение этого кадра на вектор D для «перемещения» смещением D: | |||||
ChFrameMoving | operator >> = (const ChQuaternion | ||||
Выполняет предварительное умножение этого кадра на кватернион R, чтобы «повернуть» его на R: | |||||
ChFrameMoving | operator >> = (const ChCoordsys | ||||
Выполняет предварительное умножение этого кадра на ChCoordsys F: | |||||
ChFrameMoving | operator >> = (const ChFrame | ||||
Выполняет предварительное умножение этого кадра на ChFrame F: | |||||
ChFrameMoving | operator% = (const ChFrameMoving | ||||
Выполняет предварительное умножение этого кадра на другой кадр, например: A% = T означает A ‘= T * A; или A ‘= A >> T Примечание: УСТАРЕЛО, используйте >> =. | |||||
ChFrameMoving | operator * = (const ChFrameMoving | ||||
Выполняет постмножение этого кадра на другой кадр, например: A * = T означает A ‘= A * T; или A ‘= T >> A. | |||||
ChCoordsys | GetCoord_dt () | ||||
Возвращает текущие скорости вращения и трансляции как объект системы координат, с вектором и кватернионом. | |||||
const ChCoordsys <двойной> & | GetCoord_dt () const | ||||
ChCoordsys | GetCoord_dtdt () | ||||
Возвращает текущие ускорения вращения и перемещения как объект системы координат, с вектором и кватернионом. | |||||
const ChCoordsys <двойной> & | GetCoord_dtdt () const | ||||
ChVector | GetPos_dt () | ||||
Возвращает текущую скорость как трехмерный вектор. | |||||
const ChVector <двойной> & | GetPos_dt () const | ||||
ChVector | GetPos_dtdt () | ||||
Возвращает текущее ускорение как трехмерный вектор. | |||||
const ChVector <двойной> & | GetPos_dtdt () const | ||||
ChQuaternion | GetRot_dt () | ||||
Возвращает текущую скорость вращения в виде кватерниона. | |||||
const ChQuaternion <двойной> & | GetRot_dt () const | ||||
ChQuaternion | GetRot_dtdt () | ||||
Возвращает текущее ускорение вращения в виде кватерниона. | |||||
const ChQuaternion <двойной> & | GetRot_dtdt () const | ||||
ChVector | GetWvel_loc () const | ||||
Вычисляет фактическую угловую скорость (выраженную в локальных координатах) | |||||
ChVector | GetWvel_par () const | ||||
Вычисляет фактическую угловую скорость (выраженную в родительских координатах) | |||||
ChVector | GetWacc_loc () const | ||||
Вычисляет фактическое угловое ускорение (выраженное в локальных координатах) | |||||
ChVector | GetWacc_par () const | ||||
Вычисляет фактическое угловое ускорение (выраженное в родительских координатах) | |||||
virtual void | SetCoord_dt (const ChCoordsys | ||||
Задайте линейную скорость и скорость вращения как одну производную ChCoordsys. | |||||
virtual void | SetPos_dt (const ChVector | ||||
Установите линейную скорость. | |||||
virtual void | SetRot_dt (const ChQuaternion | ||||
Установите скорость вращения как кватернион. Подробнее … | |||||
virtual void | SetWvel_loc (const ChVector | ||||
Устанавливает скорость вращения относительно заданной угловой скорости (выраженной в локальных CSYS) | |||||
virtual void | SetWvel_par (const ChVector | ||||
Устанавливает скорость вращения относительно заданной угловой скорости (выраженной в родительском csys) | |||||
virtual void | SetCoord_dtdt (const ChCoordsys | ||||
Задайте линейное ускорение и ускорение вращения как одну производную ChCoordsys. | |||||
virtual void | SetPos_dtdt (const ChVector | ||||
Установите линейное ускорение. | |||||
virtual void | SetRot_dtdt (const ChQuaternion | ||||
Установите ускорение вращения как производную кватерниона. Подробнее … | |||||
virtual void | SetWacc_loc (const ChVector | ||||
Устанавливает ускорение вращения от заданного углового ускорения (выраженного в локальных CSYS) | |||||
virtual void | SetWacc_par (const ChVector | ||||
Устанавливает скорость вращения относительно заданной угловой скорости (выраженной в родительском csys) | |||||
void | Compute_Adt (ChMatrix33 | ||||
Вычисляет производную по времени матрицы вращения, mAdt. | |||||
void | Compute_Adtdt (ChMatrix33 | ||||
Вычисляет вторую производную по времени матрицы вращения, mAdtdt. | |||||
ChMatrix33 | GetA_dt () | ||||
Вычисляет и возвращает матрицу Adt (-note: предпочитайте использовать Compute_Adt () напрямую для повышения производительности) | |||||
ChMatrix33 | GetA_dtdt () | ||||
Вычисляет и возвращает матрицу Adt (-note: для повышения производительности лучше использовать Compute_Adtdt ()) | |||||
Примените преобразование (вращение и перенос), представленное другим ChFrameMoving T.Подробнее … | |||||
void | ConcatenatePostTransformation (const ChFrameMoving | ||||
Примените преобразование (вращение и перемещение), представленное другим ChFrameMoving T в локальной координате. Подробнее … | |||||
ChVector | PointSpeedLocalToParent (const ChVector | ||||
Учитывая положение точки в локальных координатах кадра и предполагая, что она привязана к кадру, вернуть скорость в родительских координатах. | |||||
ChVector | PointSpeedLocalToParent (const ChVector | ||||
Задано местное положение точки в локальной системе отсчета, предполагая, что точка перемещается в локальной системе координат. ссылочный кадр с localspeed, вернуть скорость в родительском ссылочном кадре. | |||||
ChVector | PointAccelerationLocalToParent (const ChVector | ||||
Учитывая положение точки в локальных координатах кадра и предполагая, что она привязана к кадру, вернуть ускорение в родительских координатах. | |||||
ChVector | PointAccelerationLocalToParent (const ChVector | ||||
Учитывая положение точки в координатах локального фрейма и имеет относительную скорость localspeed и ускорение localacc относительно кадра, возвращает ускорение в родительских координатах. | |||||
ChVector | PointSpeedParentToLocal (const ChVector | ||||
Учитывая положение точки в координатах родительского кадра, и при условии, что она имеет абсолютную скорость parentpeed, return скорость в местных координатах. | |||||
ChVector | PointAccelerationParentToLocal (const ChVector | ||||
Учитывая положение точки в координатах родительского кадра, имеет абсолютную скорость parentpeed и абсолютное ускорение parentacc, возвращая ускорение в локальных координатах. | |||||
void | TransformLocalToParent (const ChFrameMoving | ||||
Эта функция преобразует координату системы в локальную координату ‘this’. система, а также преобразует скорость и ускорение кадра. Подробнее … | |||||
void | TransformParentToLocal (const ChFrameMoving | ||||
Эта функция преобразует системный фрейм в ‘ это ‘местная система координат кадра.Подробнее … | |||||
bool | Equals (const ChFrameMoving | ||||
Возвращает true, если coordsys идентичен другим coordsys. | |||||
bool | Equals (const ChFrameMoving | ||||
Возвращает true, если coordsys равно другим coordsys, в пределах допуска tol. | |||||
virtual void | Invert () override | ||||
Преобразование (также для скоростей, ускорений) инвертируется на месте. Подробнее … | |||||
ChFrameMoving <двойной> | GetInverse () const | ||||
ChFrame (const ChVector | |||||
Конструктор по умолчанию или конструкция из pos и rot (как кватернион) | |||||
ChFrame (const ChVector | |||||
Построение из pos и вращения (как матрица 3×3) | |||||
ChFrame (const ChCoordsys | |||||
Построить из coordsys. | |||||
ChFrame (const ChVector | |||||
Построение из позиции mv и поворота угла альфа вокруг единичного вектора mu. | |||||
ChFrame (const ChFrame | |||||
Конструктор копирования, построение из другого кадра. | |||||
ChFrame | operator = (const ChFrame | ||||
Оператор присваивания: копирование из другого кадра. | |||||
bool | operator == (const ChFrame | ||||
Возвращает истину для идентичных кадров. | |||||
bool | operator! = (const ChFrame | ||||
Возвращает true для разных фреймов. | |||||
ChFrame | оператор >> (const ChFrame | ||||
Оператор ‘>>’ преобразует систему координат, поэтому преобразования могут быть представлены с этот синтаксис: new_frame = old_frame >> tr_frame; Для последовательности преобразований, т.е. Подробнее … | |||||
ChFrame | operator * (const ChFrame | ||||
Оператор ‘>>’ преобразует вектор, поэтому преобразования могут быть представлены с помощью этого синтаксиса: new_v = old_v >> tr_frame; Для последовательности преобразований, т.е.е. Подробнее … | |||||
ChVector | operator * (const ChVector | ||||
Оператор ‘*’ преобразует вектор, поэтому преобразования могут быть представлены с таким синтаксисом: new_v = tr_frame * old_v; Для последовательности преобразований, т.е. Подробнее … | |||||
ChVector | operator / (const ChVector | ||||
‘/’ похож на Оператор ‘*’ (см.), но использует обратное преобразование для A в A / b.Подробнее … | |||||
ChFrame | operator >> = (const ChFrame | ||||
Выполняет предварительное умножение этого кадра на другой кадр, например: A >> = T означает A ‘= T * А; или A ‘= A >> T. | |||||
ChFrame | operator >> = (const ChVector | ||||
Выполняет предварительное умножение этого кадра на вектор D для «перемещения» смещением D: | |||||
ChFrame | operator >> = (const ChQuaternion | ||||
Выполняет предварительное умножение этого кадра на кватернион R, чтобы «повернуть» его на R: | |||||
ChFrame | operator >> = (const ChCoordsys | ||||
Выполняет предварительное умножение этого кадра на ChCoordsys F, чтобы преобразовать его: | |||||
ChFrame | operator% = (const ChFrame | ||||
Выполняет предварительное умножение этого кадра на другой кадр, например: A% = T означает A ‘= T * A; или A ‘= A >> T Примечание: УСТАРЕЛО, используйте >> =. | |||||
ChFrame | operator * = (const ChFrame | ||||
Выполняет пост-умножение этого кадра на другой, например: A * = T означает A ‘= A * T; или A ‘= T >> A. | |||||
ChCoordsys | GetCoord () | ||||
Возвращает текущее вращение и перемещение как объект системы координат, с вектором и кватернионом. | |||||
const ChCoordsys <двойной> & | GetCoord () const | ||||
ChVector | GetPos () | ||||
Возвращает текущий перевод как трехмерный вектор. | |||||
const ChVector <двойной> & | GetPos () const | ||||
ChQuaternion | GetRot () | ||||
Возвращает текущее вращение как кватернион. | |||||
const ChQuaternion <двойной> & | GetRot () const | ||||
ChMatrix33 | GetA () | ||||
Возвращает текущий поворот как матрицу 3×3. | |||||
const ChMatrix33 <двойной> & | GetA () const | ||||
ChVector | GetRotAxis () | ||||
Получить ось конечного вращения в родительском пространстве. | |||||
double | GetRotAngle () | ||||
Получить угол поворота вокруг оси конечного вращения. | |||||
void | SetCoord (const ChCoordsys | ||||
Внесите сдвиг и вращение как один ChCoordsys. Подробнее … | |||||
void | SetCoord (const ChVector | ||||
Наложите как сдвиг, так и вращение.Подробнее … | |||||
void | SetRot (const ChQuaternion | ||||
Задайте вращение как кватернион. Подробнее … | |||||
void | SetRot (const ChMatrix33 | ||||
Задайте вращение как матрицу 3×3. Подробнее … | |||||
void | SetPos (const ChVector | ||||
Наложите перевод. | |||||
void | ConcatenatePreTransformation (const ChFrame | ||||
Применить преобразование (вращение и перемещение), представленное другим ChFrame T. Подробнее … | 75 | ||||
void | ConcatenatePostTransformation (const ChFrame | ||||
Примените преобразование (вращение и перемещение), представленное другим ChFrame T в локальной координате.Подробнее … | |||||
void | Move (const ChVector | ||||
Простой способ переместить кадр на величину, заданную вектором V (при условии, что V выражается в родительских координатах) | |||||
void | Move (const ChCoordsys | ||||
Применить и сдвиг, и вращение, предполагая, что оба они выражены в родительских координатах, как вектор для переноса и кватернион для вращения. | |||||
ChVector | TransformLocalToParent (const ChVector | ||||
Эта функция преобразует точку из локальной системы координат кадра в родительскую систему координат. Подробнее … | |||||
void | TransformLocalToParent (const ChFrame | ||||
Эта функция преобразует кадр из ‘этой’ локальной системы координат в систему координат родительского фрейма.Подробнее … | |||||
ChVector | TransformPointLocalToParent (const ChVector | ||||
ChVector | TransformParentToLocal (const ChVector | ||||
void | TransformParentToLocal (const ChFrame | ||||
Эта функция преобразует кадр из родительской системы координат в ‘ это ‘местная система координат кадра. Подробнее … | |||||
ChVector <двойной> | TransformPointParentToLocal (const ChVector | ||||
ChVector | TransformDirectionParentToLocal (const ChVector 9206) const | 000 9206 double> & m function преобразует направление из «этой» локальной системы координат в систему координат родительского фрейма.Подробнее …||||
ChVector | TransformDirectionLocalToParent (const ChVector | ||||
Эта функция преобразует направление системы координат из родительского кадра местная система координат. Подробнее … | |||||
bool | Equals (const ChFrame | ||||
Возвращает true, если coordsys идентичен другим coordsys. | |||||
bool | Equals (const ChFrame | ||||
Возвращает true, если coordsys равно другим coordsys, в пределах допуска tol. | |||||
void | Normalize () | ||||
Нормализовать вращение, чтобы кватернион имел единичную длину. | |||||
virtual void | SetIdentity () | ||||
Задает отсутствие перевода и вращения. | |||||
ChFrame <двойной> | GetInverse () const | ||||
virtual bool | IsTetrahedronIntegrationNeeded () | ||||
Если истинно, используйте квадратурные координаты по u, v, w в диапазоне [0..1] как объемные координаты тетраэдра (с z = 1-uvw), в противном случае используйте квадратуру по умолчанию вместо u , v, w в [-1 .. + 1] как изопараметрические координаты коробки. | |||||
virtual bool | IsTrianglePrismIntegrationNeeded () | ||||
Если true, использовать квадратурную зависимость от u, v в [0..1] как естественные координаты треугольника (с z = 1-uv) и использовать линейную квадратуру по w в [-1 .. + 1], в противном случае используйте квадратуру по умолчанию для u, v, w в [-1 .. + 1] в виде прямоугольных изопараметрических координат. | |||||
ChCoordsys | corre_dt | ||||
Скорость вращения и позиционирования, как вектор + кватернион. | |||||
ChCoordsys | corre_dtdt | ||||
Вращение и ускорение положения, как вектор + кватернион. | |||||
ChCoordsys <двойной> | координаты | ||||
Вращение и положение, как вектор + кватернион. | |||||
ChMatrix33 | Amatrix | ||||
Матрица ортогонального вращения 3×3 | |||||
Защищенные атрибуты, унаследованные от chrono :: ChBody | |||||
std :: shared_ptr | collision_model | ||||
указатель на модель столкновения | |||||
unsigned int | body_id | ||||
идентификатор тела, используемый для индексации (только для внутреннего использования) | |||||
unsigned int | body_gid | ||||
идентификатор тела, используемый для глобального индексирования (только для внутреннего использования) | |||||
std :: vector | marklist | ||||
список маркеров | |||||
std :: vector | forcelist | ||||
список сил | |||||
ЧВектор | гироскоп | ||||
гироскопический крутящий момент, т.е.е. Qm = Wvel x (XInertia * Wvel) | |||||
ChVector | Xforce | ||||
Сила, действующая на тело, приложенная к COM (в абсолютных координатах) | |||||
ChVector | Xtorque | ||||
крутящий момент, действующий на кузов (в локальных координатах кузова) | |||||
ChVector | Force_acc | ||||
Накопитель силы, приложенный к COM (в абсолютных координатах) | |||||
ChVector | Torque_acc | ||||
Аккумулятор крутящего момента (в локальных координатах кузова) | |||||
float | density | ||||
используется при выполнении операции «пересчета массы». | |||||
ChVariablesBodyOwnMass | переменные | ||||
интерфейс для решателя (сохранение инерции и координат) | |||||
float | max_speed | ||||
ограничение линейной скорости | |||||
float | max_wvel | ||||
Предел угловой скорости | |||||
float | sleep_time | ||||
float | sleep_minspeed | ||||
float | sleep_minwvel | ||||
float | sleep_starttime | ||||
ChSystem * | система | ||||
родительская система | |||||
std :: vector | активы | ||||
набор активов | |||||
unsigned int | offset_x | ||||
смещение в векторе состояния (позиционная часть) | |||||
unsigned int | offset_w | ||||
смещение в векторе состояния (часть скорости) | |||||
unsigned int | offset_L | ||||
смещение в векторе лагранжевых множителей | |||||
double | ChTime | ||||
время моделирования для объекта | |||||
Обучение нейронной сети с оптимальным алгоритмом ограниченного эллипсоида
Блэнд Р.Г., Гольдфарб Д., Тодд М.Дж. (1981) Метод эллипсоидов: обзор. Oper Res 29: 1039–1091
MATH Статья MathSciNet Google Scholar
Чоудхури Ф.Н. (2003) Новый подход к обучению динамических нейронных сетей в реальном времени. Int J Adapt Control Signal Process 31: 509–521
Статья Google Scholar
Корреа М.В., Агирре Л.А., Салдана Р.Р. (2002) Использование априорных знаний в установившемся состоянии для ограничения оценок параметров при идентификации нелинейных систем.IEEE Trans Circuits Syst Part I 49 (9): 1376–1381
Статья Google Scholar
Дикерсон Дж., Коско Б. (1996) Аппроксимация нечеткой функции с помощью эллипсоидальных правил. IEEE Trans Syst Man Cybern 26: 542–560
Статья Google Scholar
Фогель Э., Хуанг Ю.Ф. (1982) О значении информации в идентификации системы: случай ограниченного шума. Automatica 18 (2): 229–238
MATH Статья MathSciNet Google Scholar
Gazor S, Shahtalebi K (2002) Новый алгоритм NLMS для медленного изменения величины шума. IEEE Signal Process Lett 9 (11): 348–351
Статья Google Scholar
Эль Гауи (2001) Надежная фильтрация для систем с дискретным временем с ограниченным шумом и параметрической неопределенностью. IEEE Trans Autom Control 46 (7): 1084–1089
MATH Статья Google Scholar
Gollamudi S, Nagaraj S, Kapoor S, Huang YF (1996) Установить оценку состояния принадлежности с оптимальными ограничивающими эллипсоидами. В: Материалы международного симпозиума по теории информации и ее приложениям, Виктория, Британская Колумбия, Канада, стр. 262–265
Гудвин Г.К., Санг Син К. (1984) Прогнозирование и управление адаптивной фильтрацией. Прентис-Холл, Энглвуд Клиффис
Хайкин С. (1994) Нейронные сети — всеобъемлющая основа. Макмиллан, Нью-Йорк,
MATH Google Scholar
Jiang ZP, Wang Y (2001) Стабильность от входа к состоянию для нелинейных систем с дискретным временем. Automatica 37 (2): 857–869
MATH Статья MathSciNet Google Scholar
Джин Л., Никифорунк П.Н., Гупта М.М. (1999) Адаптивное эталонное управление моделью дискретных нелинейных систем с использованием нейронных сетей. Control Theory Adv Technol Часть 3 10 (4): 1373–1399
Google Scholar
Иоахим Д., Деллер Дж. Р. (2006) Многовесовая оптимизация в алгоритмах оптимального ограничивающего эллипсоида. IEEE Trans Signal Process 54 (2): 679–690
Статья Google Scholar
Капур С., Голламуди С., Нагарадж С., Хуанг Ю.Ф. (1996) Отслеживание изменяющихся во времени параметров с использованием алгоритмов оптимального ограничивающего эллипсоида. В: Материалы 34-й конференции Allerton по связи, управлению и вычислениям Monticello
Каюри Н.С., Виенкатасубраманян В. (1993) Представление классов ограниченных неисправностей с помощью нейронных сетей с эллипсоидальными функциями активации. Comput Chem Eng 17 (2): 139–163
Статья Google Scholar
Kosmatopoulos EB, Polycarpou MM, Christodoulou MA, Ioannou PA (1995) Структуры нейронных сетей высокого порядка для идентификации динамических систем. IEEE Trans Neural Netw 6 (2): 422–431
Статья Google Scholar
Лигуни Й, Сакаи Х, Хигекацу Токумару (1992) Алгоритм обучения в реальном времени для многослойной нейронной сети, основанный на расширенном фильтре Калмана. IEEE Trans Signal Process 40 (4): 959–966
Статья Google Scholar
Лоренц Р.Г., Бойд С.П. (2005) Устойчивое формирование диаграммы направленности с минимальной дисперсией. IEEE Trans Signal Process 53 (5): 1684–1696
Статья MathSciNet Google Scholar
Нарендра К.С., Партхасарати К. (1990) Идентификация и управление динамическими системами с помощью нейронных сетей. IEEE Trans Neural Netw 1 (1): 4–27
Статья Google Scholar
Назин С.А., Поляк Б.Т. (2001) Предельное поведение ограничивающих эллипсоидов при оценке состояния. В: Материалы 5-го симпозиума МФБ по нелинейным системам управления, Санкт-Петербург, Россия, том 4–6, стр. 585–589
Парлос А.Г., Менон С.К., Атия А.Ф. (2001) Алгоритмный подход к адаптивному состоянию фильтрация с помощью рекуррентной нейронной сети.IEEE Trans Neural Netw 12 (6): 1411–1432
Статья Google Scholar
Пускориус Г.В., Фельдкамп Л.А. (1994) Нейроуправление нелинейными динамическими системами с помощью рекуррентных сетей, обученных фильтру Калмана. IEEE Trans Neural Netw 5 (2): 279–297
Статья Google Scholar
Рос Л., Сабатер А., Томас Ф. (2002) Эллипсоидальный алькулус, основанный на размножении и слиянии.IEEE Trans Syst Man Cybern 32 (4): 430-442
Статья Google Scholar
Rubio JJ, Yu W (2005) Алгоритм фильтра Калмана мертвой зоны для рекуррентных нейронных сетей. В: 44-я конференция IEEE по принятию решений и контролю, CDC’05, Севилья, Испания, стр. 2562–2567
Ruck DW, Rogers SK, Kabrisky M, Maybeck PS, Oxley ME (1992) Сравнительный анализ обратного распространения и расширенный фильтр Калмана для обучения многослойных персептронов.IEEE Trans Pattern Anal Mach Intell 14 (6): 686–691
Статья Google Scholar
Сафонов М.Г., Атанс М. (1978) Робастность и вычислительные аспекты нелинейных стохастических оценок и регуляторов. IEEE Trans Autom Control 23 (4): 717–725
MATH Статья MathSciNet Google Scholar
Састри П.С., Сантхарам Г., Унникришнан К.П. (1994) Нейронные сети памяти для идентификации и управления динамическими системами.IEEE Trans Neural Netw 5: 306–319
Статья Google Scholar
Schueppe FC (1973) Неопределенные динамические системы. Прентис-Холл, Энглвудские скалы
Google Scholar
Сингхал С., Ву Л. (1989) Обучение многослойных персептронов с помощью расширенного алгоритма Калмана. Adv Neural Inf Process Syst I 133–140
Weyer E, Campi MC (2000) Неасимптотические доверительные эллипсоиды для оценки наименьших квадратов.В: 39-я конференция IEEE по принятию решений и контролю, Сидней, Австралия, стр. 2688–2693
Ван LX (1997) Курс нечетких систем и управления. Prentice-Hall, Englewood Cliffs
Yu W (2002) Идентификация нелинейных систем с использованием дискретных рекуррентных нейронных сетей со стабильными алгоритмами обучения. Inf Sci 158 (1): 131–147
Google Scholar
Ю. В., Феррейра А. (2005) Оперативная кластеризация для идентификации нелинейных систем с использованием нечетких нейронных сетей.В: Международная конференция IEEE по нечетким системам, стр. 678–683
cShapeEllipsoid (constaterial double & a_radiusX_material & amp; ()) | ||
Конструктор cShapeEllipsoid. Подробнее … | ||
virtual | ~ cShapeEllipsoid () | |
Деструктор cShapeEllipsoid.Подробнее … | ||
cShapeEllipsoid * | copy (const bool a_duplicateMaterialData = false, const bool a_duplicateTextureData = false, const bool a_duplicateMeshData = false, const bool a_duplicateMeshData = 9_butector 9_duplicateMeshData = false205203 false метод создает копию самого себя. Подробнее … | |
void | setRadii (const double & a_radiusX, const double & a_radiusY, const double & a_radiusZ) | |
Этот метод устанавливает радиус 41so42 эллипса Оси y и z .Подробнее … | ||
void | setRadiusX (const double & a_radiusX) | |
Этот метод устанавливает радиус эллипсоида по оси x . Подробнее … | ||
double | getRadiusX () const | |
Этот метод возвращает радиус эллипсоида по оси x . Подробнее … | ||
void | setRadiusY (const double & a_radiusY) | |
Этот метод устанавливает радиус эллипсоида по оси y .Подробнее … | ||
double | getRadiusY () const | |
Этот метод возвращает радиус эллипсоида по оси y . Подробнее … | ||
void | setRadiusZ (const double & a_radiusZ) | |
Этот метод устанавливает радиус эллипсоида по оси z . Подробнее … | ||
double | getRadiusZ () const | |
Этот метод возвращает радиус эллипсоида по оси z .Подробнее … | ||
cGenericObject () | ||
Конструктор cGenericObject. Подробнее … | ||
virtual | ~ cGenericObject () | |
Деструктор cGenericObject. Подробнее … | ||
virtual void | setEnabled (bool a_enabled, const bool a_affectChildren = false) | |
Этот метод включает или отключает этот объект.Когда объект отключен, больше не происходит тактильного и графического рендеринга. Подробнее … | ||
bool | getEnabled () const | |
Этот метод возвращает true , если объект включен, и false в противном случае. Подробнее … | ||
virtual void | setLocalPos (const cVector3d & a_localPos) | |
Этот метод устанавливает локальное положение этого объекта.Подробнее … | ||
void | setLocalPos (const double a_x = 0.0, const double a_y = 0.0, const double a_z = 0.0) | |
Этот метод устанавливает локальное положение этого объект. Подробнее … | ||
cVector3d | getLocalPos () const | |
Этот метод возвращает локальное положение этого объекта. Подробнее … | ||
cVector3d | getGlobalPos () const | |
Этот метод возвращает глобальную позицию этого объекта.Подробнее … | ||
virtual void | setLocalRot (const cMatrix3d & a_localRot) | |
Этот метод устанавливает матрицу локального вращения для этого объекта. Подробнее … | ||
cMatrix3d | getLocalRot () const | |
Этот метод возвращает матрицу локального вращения этого объекта. Подробнее … | ||
cMatrix3d | getGlobalRot () const | |
Этот метод возвращает глобальную матрицу вращения этого объекта.Подробнее … | ||
void | setLocalTransform (const cTransform & a_transform) | |
Этот метод возвращает матрицу локального положения и поворота, передав матрицу преобразования. Подробнее … | ||
cTransform | getLocalTransform () | |
Этот метод возвращает локальную матрицу положения и поворота в матрице преобразования.Подробнее … | ||
cTransform | getGlobalTransform () | |
Этот метод возвращает глобальную матрицу положения и поворота в матрице преобразования. Подробнее … | ||
void | translate (const cVector3d & a_translation) | |
Этот метод переводит этот объект с указанным смещением. Подробнее … | ||
void | translate (const double a_x, const double a_y, const double a_z = 0.0) | |
Этот метод переводит этот объект на указанное смещение. Подробнее … | ||
void | rotateAboutLocalAxisRad (const cVector3d & a_axis, const double a_angleRad) | |
Этот метод вращает этот объект по локальной оси. Величина угла определяется в радианах. Подробнее … | ||
void | rotateAboutLocalAxisDeg (const cVector3d & a_axis, const double a_angleDeg) | |
вокруг этого объекта.Величина угла определяется в градусах. Подробнее … | ||
void | rotateAboutLocalAxisRad (const double a_axisX, const double a_axisY, const double a_axisZ, const double a_angleRad) | |
9000 вращает эту ось вокруг этой оси. Величина угла определяется в радианах. Подробнее … | ||
void | rotateAboutLocalAxisDeg (const double a_axisX, const double a_axisY, const double a_axisZ, const double a_angleDeg) | Этот метод вращает локальную ось | .Величина угла определяется в градусах. Подробнее … |
void | rotateAboutGlobalAxisRad (const cVector3d & a_axis, const double a_angleRad) | |
Этот метод вращает глобальную ось вокруг глобальной оси. Величина угла определяется в радианах. Подробнее … | ||
void | rotateAboutGlobalAxisDeg (const cVector3d & a_axis, const double a_angleDeg) | |
Этот метод вращает глобальную ось вокруг этого объекта.Величина угла определяется в градусах. Подробнее … | ||
void | rotateAboutGlobalAxisRad (const double a_axisX, const double a_axisY, const double a_axisZ, const double a_angleRad) | |
9000 Этот метод поворота вокруг этой оси. Величина угла определяется в радианах. Подробнее … | ||
void | rotateAboutGlobalAxisDeg (const double a_axisX, const double a_axisY, const double a_axisZ, const double a_angleDeg) | |
вращает локальную ось | .Величина угла определяется в градусах. Подробнее … | |
void | rotateExtrinsicEulerAnglesRad (const double & a_angleRad1, const double & a_angleRad2, const double & a_angleRad3, const cEulerOrder | 9000 9000 9000 RotateOrder с фиксированным представлением объекта EulerOrder a_euler 9000. Углы указываются в радианах. Подробнее … |
void | rotateExtrinsicEulerAnglesDeg (const double & a_angleDeg1, const double & a_angleDeg2, const double & a_angleDeg3, const cEuler | 0000002.Углы указываются в радианах. Подробнее …|
void | rotateIntrinsicEulerAnglesRad (const double & a_angleRad1, const double & a_angleRad2, const double & a_angleRad3, const cEulerOrder 9000 Euler-9000 9000 9000 перемещающийся объект a_euler 9000 с помощью метода rotateOrder 9206 9000 Этот объект rotateOrder 9206 9000 перемещается с использованием метода rotateOrder 9000 9206 9000 Этот объект Rotate представление. Углы указываются в радианах. Подробнее … | |
void | rotateIntrinsicEulerAnglesDeg (const double & a_angleDeg1, const double & a_angleDeg2, const double & a_angleDeg3, const cEuler | 000ecoler0003, перемещает этот объект coler000_Order_cEuler0003, перемещает этот объект000000_Order_cEuler000, перемещает этот объект000000000 с помощью этого объекта rotate000|
virtual void | computeGlobalPositions (const bool a_frameOnly = true, const cVector3d & a_globalPos = cVector3d (0.0, 0.0, 0.0), const cMatrix | |
Этот метод вычисляет глобальное положение и поворот этого объекта и его дочерних элементов. Подробнее … | ||
void | computeGlobalPositionsFromRoot (const bool a_frameOnly = true) | |
Этот метод вычисляет глобальное положение и поворот только текущего объекта.Подробнее … | ||
bool | addEffect (cGenericEffect * a_effect) | |
Этот метод добавляет тактильный эффект к этому объекту. Подробнее … | ||
bool | removeEffect (cGenericEffect * a_effect) | |
Этот метод удаляет тактильный эффект с этого объекта. Подробнее … | ||
void | deleteAllEffects () | |
Этот метод удаляет все тактильные эффекты.Подробнее … | ||
bool | createEffectMintage () | |
Этот метод создает магнитный тактильный эффект. Подробнее … | ||
bool | deleteEffectMintage () | |
Этот метод удаляет любой текущий магнитный тактильный эффект. Подробнее … | ||
bool | createEffectStickSlip () | |
Этот метод создает тактильный эффект залипания и скольжения.Подробнее … | ||
bool | deleteEffectStickSlip () | |
Этот метод удаляет любой текущий тактильный эффект залипания и скольжения. Подробнее … | ||
bool | createEffectSurface () | |
Этот метод создает поверхностный тактильный эффект. Подробнее … | ||
bool | deleteEffectSurface () | |
Этот метод удаляет любой текущий тактильный эффект поверхности.Подробнее … | ||
bool | createEffectVibration () | |
Этот метод создает тактильный эффект вибрации. Подробнее … | ||
bool | deleteEffectVibration () | |
Этот метод удаляет любой текущий тактильный эффект вибрации. Подробнее … | ||
bool | createEffectVisidity () | |
Этот метод создает вязкий тактильный эффект.Подробнее … | ||
bool | deleteEffectVisidity () | |
Этот метод удаляет любой текущий вязкий тактильный эффект. Подробнее … | ||
virtual void | setHapticEnabled (const bool a_hapticEnabled, const bool a_affectChildren = true) | |
Этот метод включает или отключает осязательное изменение этого объекта. детям.Подробнее … | ||
bool | getHapticEnabled () const | |
Этот метод возвращает тактильный статус объекта ( true означает, что его можно почувствовать, когда он виден). Подробнее … | ||
virtual void | setStiffness (const double a_stiffness, const bool a_affectChildren = true) | |
Этот метод задает тактильную жесткость объекта, опционально влияя на жесткость дочернего объекта.Подробнее … | ||
virtual void | setFriction (double a_staticFriction, double a_dynamicFriction, const bool a_affectChildren = true) | |
Этот метод задает только свойства static и dynamic. ), необязательно рекурсивно воздействуя на детей. Подробнее … | ||
virtual void | setShowEnabled (const bool a_show, const bool a_affectChildren = true) | |
Этот метод включает или отключает графическое отображение объекта, опционально воспроизводя графическое отображение изменить детям.Подробнее … | ||
bool | getShowEnabled () const | |
Этот метод возвращает статус отображения объекта (true означает, что он видим). Подробнее … | ||
virtual void | setWireMode (const bool a_showWireMode, const bool a_affectChildren = false) | |
Этот метод включает или отключает рендеринг моих потомков .Подробнее … | ||
bool | getWireMode () const | |
Этот метод возвращает, включен ли каркасный рендеринг. Подробнее … | ||
virtual void | setUseCulling (const bool a_useCulling, const bool a_affectChildren = false) | |
Этот метод включает или отключает опциональное распространение моего лица. дети.Подробнее … | ||
bool | getUseCulling () const | |
Этот метод возвращает true , если выбрано лицо, false в противном случае. Подробнее … | ||
virtual void | setUseTransparency (const bool a_useTransparency, const bool a_affectChildren = false) | |
Этот метод включает или отключает прозрачность.Подробнее … | ||
bool | getUseTransparency () const | |
Этот метод возвращает true , если включена прозрачность, false в противном случае. Подробнее … | ||
virtual void | setTransparencyLevel (const float a_level, const bool a_applyToVertices = false, const bool a_applyToTexture = false, const bool a_affect | ren|
virtual void | setUseDisplayList (const bool a_useDisplayList, const bool a_affectChildren = false) | |
Этот метод позволяет включить или отключить отображение списка. распространение операции своим потомкам. Подробнее … | ||
bool | getUseDisplayList () const | |
Этот метод возвращает true , если список отображения активирован, и false в противном случае.Подробнее … | ||
virtual void | markForUpdate (const bool a_affectChildren = false) | |
Этот метод делает недействительными все существующие списки отображения, при необходимости распространяя операцию на его дочерние элементы. Подробнее … | ||
virtual void | setUseVertexColors (const bool a_useColors, const bool a_affectChildren = false) | |
Этот метод включает или отключает распространение цветов по отдельности. операцию своим детям.Подробнее … | ||
bool | getUseVertexColors () const | |
Этот метод возвращает true для каждой вершины свойства цвета включены, false в противном случае. Подробнее … | ||
virtual void | setUseMaterial (const bool a_useMaterial, const bool a_affectChildren = false) | |
Этот метод включает или отключает использование свойств материала. своим детям.Подробнее … | ||
bool | getUseMaterial () const | |
Этот метод возвращает true , если свойства материала включены, false в противном случае. Подробнее … | ||
virtual void | setMaterial (cMaterialPtr a_material, const bool a_affectChildren = false) | |
Этот метод задает операцию распространения свойств материала этого объекта, опционально дети.Подробнее … | ||
virtual void | setMaterial (cMaterial & a_material, const bool a_affectChildren = false) | |
Этот метод установил свойства материала для этого объекта, опционально дети. Подробнее … | ||
virtual void | backupMaterialColors (const bool a_affectChildren = false) | |
Этот метод создает резервную копию цветов материала этого объекта, при необходимости распространяя его на дети.Подробнее … | ||
virtual void | restoreMaterialColors (const bool a_affectChildren = false) | |
Этот метод восстанавливает свойства цвета материала этого объекта из предыдущей операции резервного копирования, при необходимости своим детям. Подробнее … | ||
virtual void | setUseTexture (const bool a_useTexture, const bool a_affectChildren = false) | |
Этот метод включает или отключает использование отображения текстуры. операцию своим детям.Подробнее … | ||
bool | getUseTexture () const | |
Этот метод возвращает true , если наложение текстуры включено, false в противном случае. Подробнее … | ||
virtual void | setTexture (cTexture1dPtr a_texture, const bool a_affectChildren = false) | |
Этот метод операции задает текстуру для этого объекта, опционально передавая текстуру этому объекту .Подробнее … | ||
virtual void | setShaderProgram (cShaderProgramPtr a_shaderProgram, const bool a_affectChildren = false) | |
a2015 этот метод передаёт этому объекту свой метод. children .. Подробнее … | ||
virtual cShaderProgramPtr | getShaderProgram () | |
Этот метод возвращает указатель на текущую программу шейдера.Подробнее … | ||
virtual void | setShowBoundaryBox (const bool a_showBoundaryBox, const bool a_affectChildren = false) | |
Этот метод отображения объекта включает или отключает границу графического объекта. , при необходимости распространяя изменение на его дочерние элементы. Подробнее … | ||
bool | getShowBoundaryBox () const | |
Этот метод возвращает true , если отображается граничная рамка, и false в противном случае.Подробнее … | ||
cVector3d | getBoundaryMin () const | |
Этот метод возвращает минимальную точку границы рамки этого объекта. Подробнее … | ||
cVector3d | getBoundaryMax () const | |
Этот метод возвращает максимальную точку ограничивающего прямоугольника этого объекта. Подробнее … | ||
cVector3d | getBoundaryCenter () const | |
Этот метод вычисляет и возвращает центр граничной рамки этого объекта.Подробнее … | ||
bool | getBoundaryBoxEmpty () | |
Этот метод возвращает true , если граничный прямоугольник пуст, иначе false . Подробнее … | ||
virtual void | computeBoundaryBox (const bool a_includeChildren = true) | |
Этот метод вычисляет граничную рамку этого объекта, при необходимости заставляя его связывать дочерние объекты.Подробнее … | ||
virtual void | setShowFrame (const bool a_showFrame, const bool a_affectChildren = false) | |
Этот метод включает или отключает отображение стрелок в графическом кадре для этого метода объект, при желании распространяющий изменение на его дочерние элементы. Подробнее … | ||
bool | getShowFrame (void) const | |
Этот метод возвращает true , если отображение ссылочного кадра включено, false в противном случае.Подробнее … | ||
virtual void | setFrameSize (const double a_size = 1.0, const bool a_affectChildren = false) | |
Этот метод устанавливает размер визуализируемого опорного кадра. изменение для своих детей. Подробнее … | ||
double | getFrameSize () const | |
Этот метод возвращает размер графического справочного кадра.Подробнее … | ||
void | setCollisionDetector (cGenericCollision * a_collisionDetector) | |
Этот метод устанавливает детектор столкновений для этого текущего объекта. Подробнее … | ||
cGenericCollision * | getCollisionDetector () const | |
Этот метод возвращает указатель на текущий детектор столкновений этого объекта.Подробнее … | ||
virtual void | deleteCollisionDetector (const bool a_affectChildren = false) | |
Этот метод удаляет любой существующий детектор столкновений. Подробнее … | ||
virtual bool | computeCollisionDetection (const cVector3d & a_segmentPointA, const cVector3d & a_segmentPointB, cCollisionRecorder & a_recorder | |
virtual void | setShowCollisionDetector (const bool a_showCollisionDetector, const bool a_affectChildren = false) | |
включает или отключает детектор коллизий. изменить своим детям. Подробнее … | ||
bool | getShowCollisionDetector () | |
Этот метод возвращает true , если детектор столкновений отображается графически, false в противном случае.Подробнее … | ||
virtual void | setCollisionDetectorProperties (unsigned int a_displayDepth, cColorf & a_color, const bool a_affectChildren = false) | |
Графический метод отображения коллизий устанавливает свойства отображения коллизий Подробнее … | ||
void | setParent (cGenericObject * a_parent) | |
Этот метод устанавливает родительский объект для этого объекта.Подробнее … | ||
cGenericObject * | getParent () const | |
Этот метод возвращает родительский объект этого объекта. Подробнее … | ||
void | setOwner (cGenericObject * a_owner) | |
Этот метод устанавливает ссылку на объект, которому принадлежит этот объект. Например, это может быть супер-родитель. Подробнее … | ||
cGenericObject * | getOwner () | |
Этот метод возвращает владельца этого объекта.Подробнее … | ||
cGenericObject * | getChild (const unsigned int a_index) const | |
Этот метод возвращает выбранного дочернего элемента из списка дочерних элементов. Подробнее … | ||
bool | addChild (cGenericObject * a_object) | |
Этот метод добавляет объект в список дочерних объектов. Подробнее … | ||
bool | removeChild (cGenericObject * a_object) | |
Этот метод удаляет объект из списка дочерних объектов, не удаляя его.Подробнее … | ||
bool | removeFromGraph () | |
Этот метод удаляет этот объект из списка дочерних элементов его родителя. Подробнее … | ||
bool | deleteChild (cGenericObject * a_object) | |
Этот метод удаляет объект из списка дочерних объектов и удаляет его. Подробнее … | ||
void | clearAllChildren () | |
Этот метод очищает все объекты из своего списка дочерних объектов, не удаляя их.Подробнее … | ||
void | deleteAllChildren () | |
Этот метод очищает и удаляет все объекты из своего списка дочерних объектов. Подробнее … | ||
unsigned int | getNumChildren () | |
Этот метод возвращает количество дочерних элементов из своего списка дочерних элементов. Подробнее … | ||
unsigned int | getNumDescendants (bool a_includeCurrentObject = false) | |
Этот метод возвращает общее количество потомков, необязательно включая этот объект.Подробнее … | ||
void | setGhostEnabled (bool a_ghostEnabled) | |
Этот метод включает или отключает этот объект как призрачный узел. Подробнее … | ||
bool | getGhostEnabled () | |
Этот метод возвращает truee , если этот объект является призрачным узлом. Подробнее … | ||
virtual void | scale (const double & a_scaleFactor, const bool a_affectChildren = true) | |
Этот метод масштабирует размер этого объекта.Подробнее … | ||
virtual void | renderSceneGraph (cRenderOptions & a_options) | |
Этот метод визуализирует весь граф сцены, начиная с этого объекта. Подробнее … | ||
virtual void | adjustCollisionSegment (cVector3d & a_segmentPointA, cVector3d & a_segmentPointAadjusted) | |
для обработки сегмента движения.Подробнее … | ||
virtual cVector3d | computeInteractions (const cVector3d & a_toolPos, const cVector3d & a_toolVel, const unsigned int a_IDN, cInteraction | |
cGenericType () | ||
Конструктор cGenericType.Подробнее … | ||
virtual | ~ cGenericType () | |
Деструктор cGenericType. Подробнее … | ||
virtual void | render (cRenderOptions & a_options) | |
Этот метод визуализирует этот объект графически с помощью OpenGL. Подробнее … | ||
virtual void | updateBoundaryBox () | |
Этот метод обновляет граничную рамку этого объекта.Подробнее … | ||
virtual void | scaleObject (const double & a_scaleFactor) | |
Этот метод масштабирует размер этого объекта с заданным масштабным коэффициентом. Подробнее … | ||
virtual void | computeLocalInteraction (const cVector3d & a_toolPos, const cVector3d & a_toolVel, const unsigned int a_IDN) | |
Этот инструмент обновляет текущую взаимосвязь между геометрическим методом. объект.Подробнее … | ||
virtual bool | computeOtherCollisionDetection (cVector3d & a_segmentPointA, cVector3d & a_segmentPointB, cCollisionRecorder & a_recorder 9000_recorder 9000 и a_recorder 9000_recorder. 9000_recorder 9000_recorder 9000_recorder 9203_сегмент 9203_settings. Подробнее … | |
недействительным copyShapeEllipsoidProperties (cShapeEllipsoid * a_obj, Const BOOL a_duplicateMaterialData, Const BOOL a_duplicateTextureData, Const BOOL a_duplicateMeshData, Const BOOL a_buildCollisionDetector) | ||
Этот метод копирует все свойства этот объект другому.Подробнее … | ||
virtual void | updateGlobalPositions (const bool a_frameOnly) | |
Этот метод обновляет информацию о глобальном положении этого объекта. |