Рисуем человека (и не только). Строение тела и поза
1. Введение
Этот метод поможет вам рисовать людей и разных существ. Он никоим образом не претендует на звание лучшего или даже быстрого. Работая таким образом, вам придется думать и воссоздавать формы человеческого тела в объеме.
В классической мультипликации (особенно у Диснея) используется аналогичный метод проработки персонажей. Там важно прочувствовать персонажа в объеме, чтобы он двигался естественно. Этот метод поможет вам оформить свое представление форм персонажа на бумаге. И избавит от синдрома «не поместился на листке».
2. Поза
Основы анатомии
Схематические изображения
Начнем с упрощенных изображений человека. Помните: «Палка, палка, огуречик — получился человечек»… Не стоит недооценивать их значение. Вы даже не знаете, какую пользу могут принести схематические «человечки». Вы спросите — какую?
Самое главное — они отображает очень важную характеристику объекта, который вы рисуете — пропорции. Вы знаете значение пропорций в рисовании. Слишком короткая нога или слишком длинный нос могут испортить любой шедевр.
Давайте присмотримся повнимательнее к нашим человечкам. Они отличаются в деталях, в зависимости от того, насколько точно вы хотите воссоздать фигуру. Но позами мы займемся чуть позже. Давайте сначала рассмотрим пропорции.
Человечек 1. Голова, торс, руки и ноги. С ним вы мало что сможете сделать. Разве что попрактиковаться в соблюдении пропорций этих частей тела. |
Человечек 2. Дальше — больше. На этой фигурке уже можно отобразить пропорции плеча и предплечья, бедра и голени. |
Человечек 3. Вершина схематичного искусства ;). Думаю вряд ли вы видели, чтобы кто-то рисовал так. У этой фигурки плечи и таз уже имеют определенную ширину. Ниже вы оцените значение схематических рисунков. |
Задание: нарисуйте несколько «человечков» и посмотрите, насколько точно вы соблюдаете пропорции. Это простой и быстрый способ оценить ваше знание пропорций человеческого тела. Вы сможете реально оценить результат, если вас не будут отвлекать аксессуары: доспехи, волосы и т.д.
Кроме того, схематическое изображение позволяет сразу определить, поместится ли ваш герой на листок бумаги, ему отведенный.
Язык тела
И снова человечки.
Итак, теперь вы знаете, насколько важно освоить пропорции. И какую помощь в этом оказывают схематические человечки. Теперь пора заняться позой. Или, другими словами, заставить вашего героя что-то делать.
С помощью схематических рисунков вы сможете перепробовать множество поз и выбрать нужную, прежде чем начинать работу над персонажем. Кроме того, вы всегда будете видеть, поместится фигурка на листе или нет. Так что схематическое изображение помогает планировать ваш будущий шедевр.
Человечки в действии.
Ниже приведены несколько примеров, в которых схематические «человечки» отображают различные позы. Как правило, сразу видно, естественная поза или нет. В крайнем случае, попробуйте воссоздать ту позу, которую нарисовали, и вам сразу станет ясно 😉
Этот бросает копье. |
Танцует (ну, мне так кажется ;). |
Бежит. Обратите внимание, что таз и плечи стали немного уже. Ведь мы рисуем вид сбоку. |
Гладиатор. Опущенная рука с мечом немного короче. Обратите внимание на поворот корпуса — очень естественная поза, особенно, когда оглядываешься куда-то. |
Этот грустит. Или никак не может найти контактную линзу. |
Этот просто ничего не делает. Тот же поворот корпуса — плечи и бедра развернуты на небольшой угол. |
Странный тип. Ему наверно очень неудобно. Во всяком случае, выглядит глупо. |
Задание: нарисуйте несколько схематических человечков, занимающихся разными делами. Следите за пропорциями. Эта работа поможет вам прочувствовать динамику человеческого тела.
Равновесие
Когда вы задаете позу своего героя, нужно не забыть о его центре тяжести. Закон всемирного тяготения еще никто не отменял. Центр тяжести человека расположен в низу живота. Вес ног составляет около половины веса тела.
Его расположение относительно точек опоры влияет на равновесие тела. Посмотрите на эти примеры:
красный круг = центр тяжести
красная стрелка = направление силы тяжести
зеленая стрелка = точки опоры
Обычная походка. Центр тяжести находится между двумя точками опоры. В результате человек находится в равновесии. |
Падение. Центр тяжести находится в стороне от точек опоры. В результате человек теряет равновесие и падает влево. |
Балансирование. Оно возможно благодаря относительной симметричности человеческого тела. Сравните со следующим рисунком. |
Теперь человечек наклоняется вправо. Центр тяжести тоже немного смещается вправо. |
Беги, человечек, беги. Когда человек бежит, центр тяжести находится впереди точки опоры. Вы видите, что такая неуравновешенная поза приводит к тому, что человек падает вперед. Естественно, он не упадет, потому что движется вперед и поочередно выставляет ноги вперед. |
Прислонившись к стене. Человечек находится в равновесии, потому что центр тяжести находится между двух точек опоры: ноги и плеча. Вторая нога не принимает участия в удержании равновесия. |
Крадущийся тигр. Притаившийся дракон. Высокий удар ногой. Центр тяжести находится справа от точки опоры и тело будет двигаться вправо. Это придаст силу удару. Кстати, знающие люди говорят, что так бить неправильно. |
Конечно, поза не обязательно должна быть уравновешенной. Это придает ей динамизм и движение. Уравновешенная поза — это спокойный персонаж.
Надеюсь, что мои советы позволят вам добиться большей естественности рисунка.
Движения и действия
Тело — это гибкая и подвижная система, на которую влияет сила тяжести. Его положение не бывает жестко установленной.
На первом рисунке изображен идущий человек. Движения я отобразил в несколько преувеличенном виде, для наглядности. Обратите внимание на движение тазобедренных суставов. Плечи как правило движутся в противоположном направлении. На втором рисунке — человек, который лежит на боку, опершись на локоть. Его грудная клетка висит на соответствующем плече. Позвоночник имеет определенную гибкость и тоже может изменять свое положение. |
3. Строение
Чтобы создать что-то, нужно понять его строение. Если вы хотите изобразить человеческое тело, нужно немного знать особенности его строения.
Скелет
Скелет, как вы знаете, составляет основу тела. Схематические человечки уже показали нам кое-что. Но нам нужно познакомиться с человеческим телом поближе.
Основные части человеческого тела:
|
Вид сбоку. Обратите внимание на изгиб позвоночника (я убрал руки, чтобы его было лучше видно). |
Чтобы нарисовать фигуру человека можно использовать скелет в упрощенном виде:
Этот рисунок позволяет немного лучше понять строение тела. |
Строение тела
А теперь — ближе к телу. Займемся мускулами (или жиром, уж как получится). Мы будем использовать эллипсы, цилиндры и другие формы для отображения частей тела. Выберите форму, которая больше всего подходит для нужной части тела.
Может перейти сразу к рисованию собственно тела?
Можно, конечно. Но мы занимались схематическими фигурками и упрощенным скелетом, чтобы вас не отвлекали детали и вы могли заняться пропорциями, равновесием и позой. Этот, казалось бы, лишний шаг позволит вам разобраться с объемными пропорциями.
Объемное представление частей тела. Красные линии — соединения. Вы можете проанализировать расположение частей тела. |
Расположение частей тела. Практика
Вы можете использовать этот метод, чтобы описать позу и объемы. Посмотрите на примеры. Слева — наброски, схематические рисунки. Справа — объемные прорисовки на основе схематических рисунков. Учтите, что не нужно строго придерживаться цилиндрической формы — скорее просто соединяйте суставы. Эти наброски похожи на медицинские манекены, составленные из цилиндров и эллипсоидов. |
Детали
Этот метод вам пригодится и при проработке деталей, например кисти и ступни. |
4. Варианты
Конечно, у разных людей довольно разные пропорции.
1. Люди
Вот несколько примеров:
Иногда легче рисовать всю фигуру целиком (как в случае с мускулистым мужчиной), иногда — сначала грудную клетку, затем остальное. Смотрите сами, как удобнее. |
2. Разнообразные существа
Этот метод поможет вам рисовать разнообразных существ, строение которых сходно с человеческим. Если быть точным — всех потомков динозавров, от млекопитающих до птиц.
Вот несколько примеров:
Когда я работал над мускулистой обезьяной, то рисовал всю фигуру сразу. Как правило, для мускулистых существ не нужно рисовать отдельно грудную клетку. То же самое применимо к конечностям. Не обязательно сначала рисовать линии. Нарисуйте суставы и соедините их. |
3. Мультипликационные персонажи
Да, для «мультяшек», особенно в стиле сороковых-пятидесятых, тоже хорошо подходит этот метод. Преобразовывать объемы довольно легко, вы сами увидите. Не нужно прорисовывать грудную клетку и таз, если они вам не нужны. Да и суставы вряд ли нужны для «мультяшек», которые гнутся, словнот резиновые. |
Вот и все, ребята. Урок окончен. Главная мысль — для рисунков нужна определенная основа. Чтобы получить ее, лучше упростить изображение до схематического. Основное преимущество этого метода — вы можете легко и быстро опробовать разные позы. И размер бумаги не станет на пути полета вашей фантазии. Этот метод поможет улучшить композицию рисунка.
И напоследок — небольшой пример.
Пластическая анатомия | КАК НАУЧИТЬСЯ РИСОВАТЬ
« Основные свойства цвета | Главная | Скелет »
Автор: admin | 01 Сен 2014
Пластическая анатомия изучает строение и расположение органов, которые определяют внешние формы тела человека: скелет, мышцы, суставы, детали лица, изучает движения и пропорции, а также методику изображения человека на анатомических основах, то есть построение фигуры на основе скелета и обобщённых мышечных массивов и проработку деталей на основе отдельных анатомических образований. Без знания пластической анатомии нельзя правильно изобразить человека ни с натуры, ни, в особенности, от себя, по представлению.
Человеческое тело состоит из туловища, шеи, головы, верхних и нижних конечностей. Верхняя и нижняя части туловища – грудная клетка и таз – имеют твердую основу. Между ними находятся мягкие ткани области живота, форма которого меняется в зависимости от движения грудной клетки или таза (например, при наклоне туловища вперед, вбок и т. д.). Области грудной клетки и таза соединяются при помощи позвоночного столба, проходящего по средней линии. Границы костной основы верхней части туловища, именующейся грудной клеткой, обрисовываются и выступают при вдохе. Костной основой нижней части туловища служат кости таза; верхние его границы легко можно прощупать на себе, если, говоря житейским языком, «подбочениться». Костная основа головы – череп – в большей своей части ясно обрисовывается под кожей. Костная основа конечностей местами выступает, местами теряется под мягкими тканями тела, но все же расположение этих костей под мышцами можно проследить.
При движении, в особенности если модель сухощавая, можно заметить, что форма тела резко меняется: образуются выпуклости и впадины, отчетливо различимы формы и направление мышц – того мягкого, но мощного аппарата, который связывает между собой отдельные участки скелета и приводит в движение как туловище, так и конечности. Отсюда ясно, что внешние формы тела обусловлены скелетом и мышцами, совместно образующими опорный и двигательный аппарат тела, скрытый кожным покровом. Вместе с тем этот аппарат – вместилище таких жизненно-важных органов человеческого тела, как органы пищеварения, кровообращения, нервной системы, дыхания, которые с внешней формой тела прямой связи не имеют, почему описание их не входит в курс пластической анатомии.
Изучение теоретических основ пластической анатомии и Анатомических таблиц, иллюстрирующих анатомический материал, необходимо проводить вместе, параллельно. По теоретическому материалу вы познакомитесь с отдельными костями и мышцами, а по Анатомическим таблицам увидите, как эти кости и мышцы, соединяясь, образуют пластическую форму отдельных частей тела и как эти отдельные пластические формы совместно образуют целое – фигуру.
В произведениях искусства, вошедших в Анатомические таблицы, фигура человека изображена в различных позах, и это дает возможность показать мышцы и кости с разных сторон и в ракурсах, создавая представление о пространственном положении и связях анатомических образований. Теоретическое изучение пластической анатомии и анатомических таблиц желательно сопровождать практическим занятиями с непременным участием живой модели и скелета. Модель необходимо подобрать худощавую с рельефной мускулатурой. Осмотрев со всех сторон изучаемую кость, надо сверить ее с Анатомическими таблицами, приставить к соответствующему месту на теле модели и прощупать (на модели или на себе), как данная кость залегает среди мышц. Только после ряда подобных упражнений начнет слагаться объемное представление о скелете и мышцах, его окружающих. Такая работа с Анатомическими таблицами, скелетом и моделью даст полное объемное представление об анатомическом строении, научит разбираться уже глядя на живую модель, как кости и мышцы совместно образуют «частную форму», как из «частных форм» образуется «большая форма» и как большие формы, связанные скелетом, образуют фигуру. Эти упражнения научат, рисуя живое тело, понимать и чувствовать структуру фигуры, то есть то, что показано на Анатомических таблицах. Во время этой практической работы производите зарисовки.
Изучая скелет, надо зарисовать кости с той частью тела, в которой они залегают. Для этого живая модель и скелет ставятся рядом в одинаковом положении. Причем нельзя рисовать схематический контур, а в него врисовывать кость – это не даст объемного представления об изучаемой части тела. Напротив, надо в объемном светотеневом изображении какой-либо детали живой модели объемно нарисовать кость. Для этого следует прощупать кости у позирующего человека, попросить его двигаться, напрягать мускулатуру. Эти упражнения по изучению скелета заканчиваются объемным рисунком фигуры с объемной прорисовкой всего скелета, который ставится рядом с изображаемой моделью в одинаковом с ней положении. Рисунок должен быть построен на основании скелета (он должен просвечивать внутри фигуры) и обобщенных мышечных массивов. В Анатомических таблицах скелет изображен внутри контурного рисунка, а не объемного, потому что здесь необходимо показывать скелет, ничем не завуалированный, чтобы полностью была видна форма костей, да кроме того, рядом имеются два объемных изображения.
Изучая мышцы, скелет тоже ставят рядом с живой моделью, и, руководствуясь Анатомическими таблицами, рисуют экорше, стараясь представить, как среди мышц залегают кости. Изучение мышц тоже заканчивается зарисовкой всей фигуры, построенной на основе скелета и обобщенных мышечных массивов с последующей проработкой мышц в виде экорше.
Чрезвычайно важно, чтобы художник умел найти на своей фигуре, как на своеобразном анатомическом пособии, изучаемые кости и мышцы. Это принесет огромную пользу в композиционной работе, в рисовании от себя. Необходимо также научиться пользоваться своим отражением в зеркале как анатомической и позирующей моделью.
Читать далее Скелет
Темы: Пластическая анатомия | Ваш отзыв »
Отзывы
Что нужно, чтобы правильно рисовать людей: поэтапно изображаем человека карандашом
Тело человека – это огромное поле для творчества. Люди издревле пытались изображать фигуры, начиная еще с наскальных рисунков. С развитием цивилизации совершенствовалось и изобразительное искусство.
Принцип построения фигуры человека на листе имеет четкие каноны и подчинен законам перспективы и пропорции. В данной статье мы расскажем об основных этапах такого непростого, но интересного вида академического рисунка, как изображение человека на листе бумаги карандашом.
Несколько советов начинающим
Если вы раньше не пробовали рисовать фигуры человека в полный рост, то, как и в любом деле, сначала требуется тренировка. Для этого:
• Нарисуйте при помощи карандаша несколько пропорциональных скелетов,
• Попробуйте «облачить» эти каркасы в человеческое тело, без прорисовки деталей и мышечного каркаса,
• Поэкспериментируйте с фигурой: сделайте человека худым или полным, мужчиной или женщиной, главное при этом соблюсти пропорции,
• Попробуйте прорисовать мышцы.
С чего начинать рисовать человека
Как и при любом другом виде рисунка, процесс создания изображения начинается с детального изучения объекта. В данном случае мы начинаем, так сказать, из глубины: художник должен знать строение костей и мышц человека. Этому учат в художественных вузах. Прежде чем приступать к рисованию с живой натуры при помощи карандаша, нужно отработать навыки на статичной гипсовой модели.
Итак, объект определен. Первым этапом непосредственно рисования будет выбор расположения на листе. Правильная компоновка поможет не нарушить пропорции тела и вписать фигуру на лист бумаги целиком. Для этого нужно легкими штрихами наметить фигуру на бумаге. По правилам композиции следует оставить немного пространства сверху и снизу листа.
Чтобы не нарушить законов пропорции, будущую фигуру можно разбить на условные части. Всего их семь, каждая их которых должна быть равна окружности головы плюс шеи. Чтобы не запутаться в линиях, можно схематично изобразить скелет человека. Для правильного определения месторасположения головы, верхний отрезок делим еще пополам. В верхней половине будет расположена сама голова, в нижней – шея и часть тела до середины грудной клетки.
Конечно, начинающему художнику, детально не знакомому с пластической анатомией, на первых порах будет достаточно непросто соблюсти пропорции между всеми частями тела человека и понять общую конструкцию скелета и мышечного каркаса. Но если регулярно тренироваться, со временем вы сможете достичь точного соблюдения канонов.
Общие моменты создания рисунка человека поэтапно
После того, как мы разметили фигуру, приступаем к построению отдельных частей. Начнем рисовать с линий плеч и таза. Важно правильно выбрать отрезки, от которых мы будем отталкиваться при построении, иначе изображение получится непропорциональным.
Продолжая рисунок, отмечаем месторасположение коленных и локтевых суставов, не забывая о пропорциях. При нанесении каждой новой детали постоянно соотносите часть с целым, иначе при неправильном расположении даже одного элемента, нарушится вся композиция.
Теперь окружностями обозначаем голеностопные суставы. Все намеченные суставы соединяем линиями в зависимости от расположения рук и ног модели.
Теперь нужно отметить контуры всего тела при помощи временных линий. Затем уже приступать к нанесению основных деталей: торс, ноги, голова и т. д. Далее линиями наметьте расположение элементов лица: нос, губы, глаза.
Для создания мышечного каркаса используем геометрические фигуры: эллипсы, цилиндры и другие. Форму выбираем в зависимости от типа самой фигуры (мужчина или женщина, спортивная, полная, худощавая и т.д.). В зависимости от ситуации рисуйте фигуру либо целиком, либо начните с грудной клетки.
После завершения прорисовки деталей приступаем к одежде. Помните, что на ткани всегда образуются складки, особенно в местах сгиба. После завершения образа нужно придать реалистичность получившейся фигуре человека при помощи светотени.
Теперь детально рассмотрим создание отдельных элементов.
Прорисовка деталей лица
Одним из важных моментов в построении фигуры человека является умение рисовать голову и лицо. В этом нам снова помогут вспомогательные линии, при помощи которых мы выстроим правильные пропорции.
Для начала определим линию глаз. Для этого нам нужно поделить голову на две равные части. Линяя роста волос равна 1/7 головы. Для определения бровей и расположения носа, голову нужно поделить на три равных части. Нижняя губа находится на линии, расположенной посередине отрезка от кончика носа до подбородка. Ухо начинается на уровне глаз и заканчивается на ранее намеченной линии носа.
Прорисовка торса и таза человека
Для выстраивания правильных пропорций нам понадобится определенная мера длины. Измерять мы будем отрезками, равными длине ладони. Она равна высоте от макушки до линии носа.
Чтобы найти длину шеи, нам нужно отмерить одну ладонь от яремной впадины, от нее же внизу мы можем отмерить основание грудины. Еще одной ладонью вниз отмечается линия окончания ребер (также на этом уровне находятся локти, если руки человека опущены).
Чтобы определить месторасположение тазовых костей, отмерьте еще одну ладошку вниз. Далее на таком же расстоянии следует уровень паха.
Чтобы определить высоту стоп, нам понадобится лишь половина длины ладони.
Как правильно рисовать руки
Рисование рук человека мы начнем с ключиц. Длина ключицы также составляет размер одной ладони. Сами руки мы тоже будем измерять ладонями. Размер предплечья и длина от окончания дельтовидной мышцы до локтевого сгиба составляет одну ладонь. Вы можете проверить эти измерения на себе, они совпадают у большинства людей.
Несколько советов как правильно рисовать
На любой стадии построения поэтапно помните о пропорциях, иначе изображение получится нереалистичным.
Начинайте рисовать человека со схематичного расположения элементов рисунка.
На первых порах важно отработать именно правильное соотношение деталей.
Пробуйте рисовать тело человека в разных позах, не забывая о правильном расположении фигуры в пространстве.
Не забывайте о центре тяжести. Он расположен внизу живота и находится между двумя точками опоры, что позволяет человеку всегда находиться в равновесии. Когда вы рисуете фигуру в разных позах, всегда помните об этом. Центральная ось будет являться для вас ориентиром.
Не пропускайте ни одного этапа построения. Пусть это будет отнимать больше времени, но точно вымеряя каждый элемент, вы не допустите ошибку. Со временем вы натренируете глазомер и сможете обойтись без большинства вспомогательных линий.
Чтобы «вдохнуть» жизнь в нарисованную фигуру, вы должны изображать эмоции на лице человека, отражать его характер.
Запишитесь на курсы академического рисунка К. Э. Арутюновой, и при помощи опытного преподавателя вы сможете постичь все секреты создания такого непростого вида изображения, как создание фигуры человека. Творческих успехов и вдохновения!
Похожие записи
Как рисовать животных: волки, собаки и их анатомия
Собака – лучший друг человека. Они бывают разных видов и размеров, так что у каждого человека есть своя любимая порода. Если вы хотите понять, как устроены тела собак и как их рисовать, равно как и их предков, волков, то вы пришли по адресу!
1. Структура собачьего скелета.Шаг 1.Для того, чтобы нарисовать собаку в правдоподобной позе, вам необходимо понять как устроен ее скелет. Проблема в том, что существует множество собачьих пород, которые друг от друга сильно отличаются. Мы решим эту проблему самым простым путем – рассмотрим для начала скелет их предка, волка.
Шаг 2.Теперь разложим сложный скелет на формы попроще, чтобы легче было запомнить.
Шаг 3.Теперь, когда вы поняли основную структуру скелета, вы сможете нарисовать любую породу. Но для начала найдите фотографию собаки, которую хотите нарисовать, чтобы было с чем соотносить рисунок. У каждой породы свои уникальные особенности, и вы должны увидеть их все до того, как начнете работу. Это не означает, что вам постоянно будут нужны фотографии для основы. Для начала постарайтесь понять в чем разница между скелетами волка и собаки, а дальше будет ужепроще.
Шаг 4.Если вы хотите нарисовать щенка, то просто нарисуйте его голову побольше. Если это щенок собаки крупной породы, то у него также должны быть большие лапы.
Шаг 5.Поза – это не только скелет, также важны суставы. Если хотите рисовать что-нибудь сложнее, чем просто стоящая собака, нужно научиться понимать работу суставов в движении. В плане суставов собаки очень похожи на кошек.
2. Мышечная структура собаки.Шаг 1.
Чтобы нарисовать тело собаки, вы можете нарисовать простые мышечные массы. Также, если вы рисуете длинношерстных собак, например, как афганская борзая, то вам больше ничего другого рисовать и не потребуется – за таким количеством шерсти никто не увидит самих мышц.
Шаг 2.На этом рисунке мышечная масса добавлена у обеих собак.
Шаг 3.Если вы решили нарисовать короткошерстную собаку, то стоит еще поучиться. Детально нарисованные мышцы помогут сделать акцент на мышечной силе собаки.
Шаг 4.Теперь у моих собак короче шерсть и мышцы обозначены четче.
3. Как рисовать собачьи лапы.Шаг 1.
Хоть они и очень похожи, но задние и передние лапы не одинаковы, как, например, наши руки и ноги. У «рук», или передних лап, есть что-то вроде большого пальца, и называется это прибылой палец, в то время как на «ногах» такового нет.
Шаг 2.Собаки, как и кошки, ходят с опорой на пальцы. У них нет как таковых когтей. Они больше похожи на наши ногти и, например, в драке не используются.
Шаг 3.Для того, чтобы нарисовать собачью лапу, начнем с четырех линий, изогнутых так, как изображено ниже.
Шаг 4.Добавляем подушечки.
Шаг 5.Теперь обводим контуры лап и когтей. Не рисуйте их острыми. При беге они стираются, уж не говоря о том, что собаки не точат когти, как это делают кошки.
Шаг 6.Рисуем мех, при этом следя за тем, чтобы подушечки на лапах были видны.
Шаг 7.Если лапа в такой позиции, то вот как ее нужно рисовать.
Шаг 8.Теперь у моих собак есть лапы!
4. Как пропорционально нарисовать голову собаки или волка.Шаг 1.
Начнем с головы волка и заодно рассмотрим как перерисовать ее для пород собак. Начнем с круга.
Шаг 2.Добавляем основу для морды.
Шаг 3.Простыми фигурами рисуем нос.
Шаг 4.Добавляем контуры черепа.
Шаг 5.Рисуем уши.
Шаг 6.Затем лоб.
Шаг 7.Теперь рисуем глаза в местах, где центральная линия, проходящая через основой круг, пересекается с линией лба.
Шаг 8.Если вы хотите нарисовать щенка, то надо чуть-чуть изменить схему своих действий:
- Глаза должны быть более круглыми и находиться под центральной линией.
- Морда может быть крупнее и короче.
- Ушки должны быть мягкими и легко складывающимися.
Если вы рисуете собачью голову в профиль, то линии разметки будут другими. Начните с круга и нарисуйте морду.
Шаг 10.Нарисуйте нос.
Шаг 11.А теперь ухо.
Шаг 12.Добавьте линии разметки, чтобы найти правильное место для глаза.
Шаг 13.А что насчет пород? Большинство из них похожи на волка. Ну, это даже хорошо – просто изменяйте размеры тех частей, которые отличаются от волчьих, правильно рассчитайте посадку глаз и так далее.
Глядя на фотографию нужной вам собаки, определите, где находится большой круг, центральные линии в нем и оцените пропорции. После первой попытки, скорее всего, вы запомните, как правильно рисовать нужную вам породу.
Шаг 14.Наконец, и у моих собак есть головы.
5. Как рисовать собачьи или волчьи глаза.Шаг 1.
Для начала нарисуем овал.
Шаг 2.Рисуем очертания век.
Шаг 3.Теперь уголки глаз.
Шаг 4.Рисуем зрачок. Помните, что его размер напрямую зависит от освещения.
Шаг 5.Легко нарисуйте окружение глаза. Это, можно сказать, веки и брови.
Шаг 6.Для создания глубины, добавьте тени под верхним веком (оно направлено вперед), как и в светлой части рисунка, так и в самом глазу.
Шаг 7.Чтобы нарисовать глаз в профиле, начните рисунок не с овала, а с капли. Остальное в общих чертах то же самое.
Теперь вы знаете как рисовать волчий глаз. Главная разница между глазами волков и собак в том, что у волков края век не такие темные, как у собак, а также в том, что глаза волка чуть круглее (чтобы было видно глазное яблоко). Самый распространенный цвет глаз у собак – это коричневый, в то время как у волков обычно глаза янтарного или желтого цвета (но ни в коем случае не голубые!).
6. Как рисовать собачий нос.Шаг 1.
Проще не бывает! Для начала нарисуйте якорь, потом на вершине добавьте рыбий хвост. Теперь закройте форму носа и нарисуйте ноздри в форме запятых. Скажете, что сложно?
Шаг 2.Если вы рисуете нос в профиль, то нарисуйте половинку якоря и хвоста, а потом добавьте к этому шарик-ноздрю.
7. Как рисовать собачьи уши.Шаг 1.
У волка острые уши, что до сих пор можно наблюдать у многих собачьих пород. Их достаточно легко рисовать. Чем длиннее шерсть у собаки, тем пушистее ее уши (сравните немецкую овчарку и аляскинского маламута).
Шаг 2.Откуда же взялись тогда висящие ушки? Все щенки рождаются с висящими ушами, так как структура, которая должна их поддерживать, еще не сформировалась. Собак разводили так, чтобы они были дружелюбнее и общительнее волков, чтобы у них был характер как у волчат. Так и появились собаки с щенячьими признаками – игривые, любопытные, и иногда с мягкими, висящими ушами.
Когда вы начнете рисовать висящие уши, помните, откуда они появились. Начните с той же основы, что и обычные уши, а затем сломайте ее. Также помните, что у некоторых собак уши стали шире и длиннее, совершенно потеряв свою изначальную форму, как, например, у спаниеля.
8. Как рисовать собачью пасть.Шаг 1.
Собаки дышат пастью, чтобы не допускать перегревания организма, так что для них такое поведение нормально. Посмотрите на следующую иллюстрацию и запомните расположение слоев. Это очень важно при изображении реалистичной собачьей пасти.
Шаг 2.Теперь у моих собак больше деталей на голове.
9. Несколько слов о шерсти.Здесь я хочу сделать акцент на важности шерсти при изображении силуэта. Обратите внимание, что собаки на следующих двух картинках одного размера. Всегда начинайте рисунок с простых фигур и мышечной массы и только потом рисуйте шерсть, чтобы избежать ошибок с размерами. И помните, чем короче шерсть, тем больше внимания стоит уделить изображению мышц.
Вот и все!Спасибо, что прочитали эту статью. Есть очень много различных пород, о которых стоит написать отдельно, но теперь у вас есть базовое представление о том, как их надо рисовать, так что вперед, к творчеству!
Антонио Гауди и природа | izi.TRAVEL
Антони Гауди, какими бы фантастическими по форме ни выглядели его постройки, до конца жизни оставался человеком, по-настоящему влюбленным в этот мир. Говорят, что он не мог понять, как можно изобразить что-нибудь не существующее в природе. Вот и при работе над фасадом Рождества церкви Саграда Фамилия, на котором собрана, наверное, вся каталонская флора и фауна, он постоянно прибегал к своему любимому копированию. Причем копировалось все: и растения, и птицы, и звери, и люди.
В мастерской Гауди сторож-алкоголик Жозеп, который потом умер от белой горячки, стал Иудой. Толстый козопас послужил моделью для Понтия Пилата. Шестипалый гигант, с которым помощники архитектора познакомились в питейном заведении, позировал как воин в сцене избиения младенцев. Гауди был очень доволен, что у модели шесть пальцев. В этом он видел знак того, что гигант хорошо передаст всю дьявольскую энергию той бойни. Кстати, внучка этого человека до сих пор всем показывает портрет дедушки на портале Надежды.
Поиски Гауди не ограничивались людьми. Цыплят, индеек и гусей усыпляли хлороформом, обмазывали жиром и быстро-быстро, пока птица не проснулась, делали с нее гипсовую отливку. Из мертвой совы, найденной на стройке, получился отличный символ ночи. А однажды Гауди даже попробовал сделать гипсовую отливку со своего помощника Рикардо Описсо. Но тот потерял сознание, и архитектор решил людей таким способом не воспроизводить. Он нашел другие способы.
В мастерской Гауди вместе с Описсо установили такую систему зеркал, что любой объект можно было сфотографировать со всех сторон. Но этого оказалось недостаточно. Гауди хотел видеть, как именно взаимодействуют друг с другом кости человека. Тогда он стал брать скелеты из университета и больниц. Подвешивал их в разных позах, фотографировал, а после пытался повторить костяной каркас из проволоки.
В 1919 г. Альфонсо Триас добился разрешения от ректора университета и профессора анатомии вскрыть труп и продемонстрировать его строение Гауди. По окончании процедуры скелет, освобожденный от мягких тканей, перевезли в мастерскую, где кости скрепили проволокой. Надели на скелет костюм и оставили для проведения дальнейших исследований.
Однажды Гауди пришел в больницу и спросил, есть ли у них недавно умершие. Медсестра сказала, что этой ночью никто не умер, но если он хочет видеть того, кто испускает последний вздох, то может следовать за ней. Гауди смотрел, как человек умирает, и архитектор был убежден, что уловил момент, когда душу усопшего встречает Святое Семейство. И это, скорее всего, правда. Во всяком случае, в капелле Богоматери в Саграда Фамилия есть изображения умирающего человека, который передает свою душу Иисусу, Марии и Иосифу.
Еще более необычными были гипсовые отливки, которые Гауди снимал с мертворожденных младенцев, чтобы изобразить сотни детей, умерщвленных по приказу Ирода. Подвешенные рядами под потолком чертежной студии, они составляли леденящую душу композицию.
После завершения всех изысканий гипсовой отливке требовалось пройти несколько этапов, прежде чем ее окончательный вариант занимал место на фасаде Рождества. Сначала копию поднимали наверх и примеряли. Потом ее спускали на землю и несли в фотолабораторию, для того чтобы сделать фото. После фотографию закрепляли на доске под тем же углом, под которым статуя будет видна с земли, и еще раз фотографировали. И вот уже с этой искаженной фотографии делали новую гипсовую модель, которую потом повторяли в камне.
Ослик, на котором Мария с Младенцем бегут в Египет, на Рождественском фасаде тоже копия с реального животного. Гауди долго и придирчиво выискивал подходящего осла. Все приводили на просмотр крепких, здоровых и упитанных животных. А нужен был изможденный и хилый.
Наконец такой слабый обессиленный ослик нашелся. Его хозяйкой оказалась старуха из деревни Грасия, на месте которой теперь самый дорогой проспект района Эшампле. Старушка торговала навозом. А ослик это навоз возил. Комитет по строительству церкви выкупил животное. Причем денег женщине заплатили столько, что она до конца своих дней уже никогда не работала. Но бабуля все равно очень пеклась о судьбе своего ослика.
Когда Гауди решил делать с осла слепок, бывшая хозяйка пожелала присутствовать. А прежде чем обмазывать животное гипсом, его нужно было побрить. Никто от бритья еще не умирал, но на старушку экзекуция произвела такое в печатление, что у нее едва не случился сердечный приступ.
File:TTTT6 commons.wikimedia.org
Автор:Brianza2008 commons.wikimedia.org
Лицензия:creativecommons.org
Как нарисовать набросок человека: 5 простых шагов
Изображение человека считается самым сложным в изобразительном искусстве — кроме позы и положения нужно учитывать анатомию, уметь передавать динамику движения и эмоции. Со скетчами все проще — достаточно понять технику рисования.
Первое, что нужно сделать, — разобраться с пропорциями. Для этого нарисуйте на листе линию и разбейте ее на семь-восемь равных частей, если рисуете человека стоя, или на пять-шесть, если фигура сидит.
Теперь заполните нарисованную шкалу сверху вниз, как на картинке. Сначала нарисуйте голову — она должна занять одно деление, затем грудную клетку — два деления, таз примерно на четвертом делении, колени на пятом и стопы. Не забудьте, что у человека должны быть шея и руки, а еще предусмотрите место под переходы от одной узловой точки к другой, например, от грудной клетки до таза.
Основа человека готова. Можно стереть шкалу с цифрами, она больше не понадобится.
Маленький лайфхак: если не хочется каждый раз рисовать шкалу, можно создать ее в Photoshop или другом редакторе, распечатать и подкладывать под рабочий лист бумаги.
Чтобы не запутаться с пропорциями внутри самой фигуры, не прорисовывайте сразу линии тела. Оформите мышцы овалами, выделите суставы. Этот шаг многие пропускают, считая его примитивным, но именно он помогает новичкам сделать фигуру правильной.
Самый простой набросок мышц поможет не допустить ошибку в пропорцияхНа этом этапе все части фигуры нужно соединить плавной линией, добавить основу одежды, если она нужна, прическу и остальные детали.
4 простых способа нарисовать фигуру человекаСамое основное сделали, осталась детализация, степень которой зависит от изначальной идеи.
Как нарисовать фигуру человека в необычной позеЧтобы наброски становились лучше день ото дня, нужно постоянно развивать навык. Приобретите несколько книг по скетчингу и рисованию, анатомии для художников. Если вам интересны исключительно наброски людей, рекомендуем книгу итальянского художника Джованни Чиварди «Рисование фигуры человека».
Сделать рисунки более интересными поможет работа над деталями. Уделяйте внимание частям тела — так делают художники, чтобы найти лучший ракурс.
Как рисовать кисти рукЧтобы придать своим рисункам динамичность, экспериментируйте с позами — необычная поза всегда привлекает внимание и делает набросок более запоминающимся.
Необычные позы делают ваши рисунки более живыми. ИсточникПосвятите один вечер тому, чтобы разобраться с карандашами, которые различаются по степени мягкости. Существует несколько систем обозначения жесткости, но чаще всего встречается европейская шкала.
B — мягкий.
H — твердый.
HB — твердо-мягкий.
F — средний тон между H и HB.
Цифры, которые часто стоят перед буквой, обозначают степень мягкости или твердости. Например, 4B в четыре раза мягче, чем B, а 2H в два раза тверже, чем обычный H.
Чаще всего для создания наброска используется карандаш HB, им удобно прорисовывать основу и создавать тени. Для создания акцентов, прорисовки более темных линий и теней используются мягкие карандаши — 2B и мягче.
Как различаются карандаши по степени мягкостиРазвивайте наблюдательность — отмечайте, как люди стоят, сидят или ходят. Главный секрет успеха набросков — естественность и реализм. Наблюдайте за работой профессиональных художников, тем более, что в эпоху интернета найти руководства и уроки несложно.
Как нарисовать красивый портретЕсли у вас не получается какая-то деталь, например, руки — с ними всегда много проблем, изучите, как их рисуют другие. Найдите фотографии и готовые рисунки рук, а лучше всего — процесс создания наброска.
Ищите свой стиль — совсем не обязательно рисовать фотореалистично. Есть много успешных иллюстраторов, выработавших свою технику создания набросков. Один из примеров — Jae Suk Kim, в портфолио которого можно найти коллаборации с Mercedes-Benz Fashion Week Russia, Michael Kors, Dior и другими известными брендами.
Скетч иллюстратора Jae Suk KimИспользуйте каждую свободную минуту для практики — нарисовав бесчисленное количество не очень удачных набросков, вы рано или поздно увидите свои ошибки и сможете стать лучше. Главное — уверенность в собственных силах и стремление к мечте.
Учиться рисовать самостоятельно и гадать, как нарисовать набросок человека или основу для визуализации очень сложно. Если вы встали на этот путь, придется продираться сквозь собственные ошибки, но есть путь проще: записаться на курс «Скетчинг для дизайнеров», где за четыре месяца вы научитесь рисовать отличные наброски.
Курс «Скетчинг для дизайнеров»
На курсе вы изучите техники и приобретете навыки, необходимые для создания скетчей.
- Живая обратная связь с преподавателями
- Неограниченный доступ к материалам курса
- Стажировка в компаниях-партнёрах
- Дипломный проект от реального заказчика
- Гарантия трудоустройства в компании-партнёры для выпускников, защитивших дипломные работы
Как рисовать движущиеся объекты | artlab.club
На улице постепенно наступает хорошая погода для пленэров, а это значит прекрасная возможность порисовать людей и объекты в движении. Многие избегают этого, считая слишком сложной задачей, но есть несколько моментов, облегчающих рисование всего что угодно в движении.
1. Начинайте с простых инструментом. Чтобы рисовать крутые скетчи вам достаточно простого карандаша и ластика. Можно добавлять цвета и здесь очень пригодятся акварельные карандаши и ватербраш — с их помощью можно создавать интересные эффекты с максимальным удобством.
2. Понаблюдайте за своим объектом некоторое время, прежде чем начинать рисовать. Ищите характерные повторяющиеся позы. Постарайтесь понять, как долго ваш объект останется в каждой позиции. Начните в верхнем левом углу листа и нарисуйте быстрые миниатюрные эскизы каждой из наиболее характерных поз. Не стесняйтесь стирать, просто наметьте свет и примерное направление движения. Каждый эскиз в идеале должен быть похож на моментальный снимок, так вы получите ключевые позы и диапазон движения.
3. Изучите структуру. Если вы хотите легко рисовать позы и движения, практика копирования упрощенных скелетов и структурных схем людей и животных вам очень пригодится. Необходимо знать основные формы скелета. Можно изучать скелеты по книгам (Баммес), а можно ходить в музей и рисовать с натуры, это единственный способ получить представление о трех измерениях. Когда вы рисуете кого-то, переключите глаза на «рентгеновское зрение» и представьте, как ведет себя скелет внутри.
4. Начните с рисования людей или животных, которые держат одну позу. Если у вас есть кошка или собака, вам повезло, идеальный объект для рисования перед вами. Легче всего рисовать спящие объекты, но даже они постепенно меняют позу. После того как вы уловите смысл и изучите форму, рисовать ту же собаку в движении будет гораздо проще.
5. Оставайтесь незаметным. Как правило люди, видя, что их рисуют начинают принимать странные позы или нарочно застывать. Постарайтесь уловить момент, когда вас никто не видит — так вы получите абсолютно естественный момент для рисунка.
6. Рисуйте музыкантов! Часто они находятся в достаточно статичной позе плюс вы получаете интересный инструмент в придачу.
7. Попробуйте использовать эффект покадрового видео. Если вы имеете дело с быстрым действием, вот подсказка для того, чтобы ваши глаза работали как высокоскоростная камера. Когда вы смотрите на свой объект, время от времени закрывайте глаза. Последняя поза, которую вы видите, будет в вашей краткосрочной памяти несколько секунд. Со временем вы научитесь вспоминать более подробную информацию о позе.
8. Тренируйте свою память. Знания, память и воображение тесно связаны. Вы можете добиться наибольшего прогресса, когда чередуете наблюдение, изучение книг и рисование по памяти. Вы можете нарисовать животное из жизни, а затем нарисовать эту позу позже в своем альбоме только по памяти.
Даже если этот эскиз по памяти выглядит не очень хорошо, он помогает вам встретиться лицом к лицу с тем, что вы знаете, и тем, что вы не знаете. Затем вы можете дополнить пробелы в своих знаниях, нарисовав животное например с фотографии.
9. Рисуйте друзей в кафе и ресторанах. В ресторане у вас будет около 15-20 минут после того, как вы закажете еду, пока ждете пищу. Обычно вы находитесь в освещенном месте и имеете удобный стол под рукой. Постарайтесь уловить особенности человека, которого вы рисуете. Как он говорит или жестикулирует, подумайте о том, какая поза является наиболее типичной для этого человека.
10. Посещайте зоопарки и фермы для рисования животных. Зоопарки дают прекрасную возможность набросать животных, которых было бы трудно наблюдать в дикой природе. Животные часто возвращаются к тем же позам или движениям, поэтому вы можете потратить больше времени на свой эскиз.
От себя еще могу добавить, что рисовать людей в разных позах отлично помогают базовые линии движения.
Карта скелета для 3D регрессии позы человека
Цинфу Ван
Университет Фудань
[email protected] Вэй Чжан
Университет Фудань
[email protected] Сянъян Сюэ
Университет Фудань
[email protected]
Абстрактные
Несмотря на недавний успех в оценке позы человека в 2D, оценка позы человека в 3D все еще остается открытой проблемой. Ключевой вызов — это некорректная глубина неоднозначности природы. В этой статье представлен новый промежуточный представление объекта с именем каркасной карты для регрессии.Он извлекает структурный контекст из нерелевантных свойств изображения RGB, например. отсутствует освещение и текстура. Он прост, понятен и может быть легко сгенерирован через сеть деконволюции. Для первого время, мы показываем, что обучающая регрессионная сеть только на основе каркасной карты способна удовлетворить выполнение современных работ по оценке позы человека в 3D. Мы также используем силу множественных трехмерных гипотез. генерация, чтобы получить разумную трехмерную позу в соответствии с обнаружением двухмерной позы. Эффективность нашего подхода подтверждена при решении сложных задач в дикой природе. набор данных MPII и набор данных для помещений Human3.6М.
1 Введение
Превалирующее семейство работ по оценке позы человека обычно делится на две группы: оценка позы человека в 2D и оценка позы человека в 3D. Прошлый год стал свидетелем революции в 2D-оценке поз человека благодаря развитию сети на основе тепловых карт и доступности глубокой остаточной сети [16] . Однако исследования по оценке позы человека в 3D значительно отстают от своего аналога.
Предыдущие работы по оценке позы человека в 3D можно условно разделить на две группы: методы регрессии и методы реконструкции.Способы регрессии непосредственно изучают функцию отображения из входного изображения в целевые местоположения трехмерных суставов [22, 23, 24, 33, 36, 42, 43, 57, 44, 32] . Как популярно в 3D-оценке позы человека, производительность не так хороша, как ожидалось. Методы реконструкции обычно следуют двухэтапной схеме, где на первом этапе используется двухмерный оценщик позы, а затем трехмерная поза реконструируется с целью минимизировать ошибку перепроецирования с помощью оптимизации [1, 4, 37, 13, 59] или сопоставления [18, 7] .Хотя оптимизация может генерировать только один трехмерный результат, недавняя работа Джахангири и Юилле [18] подчеркнула важность наличия нескольких гипотез в рамках широко известной проблемы неоднозначности глубины.
Фундаментальной проблемой, ограничивающей использование предыдущих методов для оценки трехмерной оценки позы человека, является недостаточный объем обучающих данных. Наиболее эффективные методы оценки позы человека в 3D ограничены в лабораторных условиях, где вариации внешнего вида намного меньше, чем в уличных сценах.С другой стороны, на сегодняшний день не существует точных трехмерных наземных данных для набора данных в естественных условиях. Объединение двухмерных и трехмерных данных восходит как минимум к [56] , поэтому стало новой тенденцией [42, 57] . Это естественным образом подводит нас к вопросу: действительно ли необходимо смешивание различных источников данных для точной оценки позы человека в 3D?
В этой работе мы утверждаем, что комбинированное обучение не обязательно, поскольку мы лучше используем данные, которые у нас уже есть. Мы предложили новое выразительное представление промежуточных объектов, которое называется каркасной картой.Для примера см. Рисунок 1.
Рисунок 1: Пример скелетной карты. 15 частей тела нарисованы разными цветами.Основная идея заключается в том, что человек может легко рассуждать о трехмерной позе человека с учетом карты скелета на основе наших предварительных знаний о кинематике, анатомии и антропометрии человека, а не наблюдении за изображениями. Это говорит о том, что большинство сигналов изображения, например Молния, текстура и взаимодействие человека с объектом бесполезны для вывода трехмерной позы.
Скелетная карта проста, компактна и эффективна.В отличие от полной карты сегментации частей человеческого тела, которая требует пиксельной сегментации, она моделирует только связь между соседними суставами в человеческом скелете. Он содержит обширную структурную информацию и демонстрирует свойство распознавания окклюзии для регрессии.
Каркасная карта является общей как для внутреннего, так и для внешнего сценария. Ранее исследователи утверждали, что двухмерные и трехмерные данные дополняют друг друга, и их смешивание является центральным элементом для лучшего изучения общих функций. Но с нашим чистым и лаконичным представлением карты-скелета мы можем достичь почти ультрасовременной производительности.Затем мы делаем шаг вперед и генерируем несколько гипотез, разделяя тот же дух «мудрости толпы» [27] . Различные масштабы каркасных карт удобно генерируются деконволюционными сетями для последующей регрессии. Его можно интерпретировать как неявное увеличение данных без слияния или синтеза данных. Это желаемое свойство дополнительно устраняет неоднозначность глубины.
Насколько нам известно, это первая работа на
Выполните регрессию только по каркасной карте.
Создание нескольких гипотез без библиотеки 3D.
Объедините сегментацию, регрессию позы и обнаружение тепловой карты в структуру, которую мы называем DeepSkeleton для трехмерной оценки позы человека.
DeepSkeleton достигает средней ошибки соединения 86,5 мм в наборе данных 3D Human3.6M и обеспечивает значительные трехмерные позы в наборе данных 2D MPII.
2 Связанные работы
Для всестороннего обзора литературы по 2D оценке позы человека мы отсылаем читателей к [15, 30, 41] .Здесь мы делаем обзор предыдущих работ, наиболее соответствующих нашему подходу.
3D-оценка позы человека Ли и Чан [22] первыми начали работу по прямой регрессии позы человека в 3D из 2D-изображения. Было предложено несколько подходов к изучению структуры позы на основе данных. Tekin et al. [43] Изучить представление скрытой позы с помощью автокодировщика. Чжоу и др. [58] интегрируют генерирующий слой прямой кинематики в сеть, чтобы узнать параметры угла сочленения.Понимая сложность минимизации ошибки для каждого сустава, [36, 32, 42] рекомендуют прогнозировать относительное расположение суставов для нескольких суставов. Совсем недавно Rogez et al. [38] упрощают задачу за счет локальной остаточной регрессии в классифицированном классе позы. Другое направление исследований было сосредоточено на выводе трехмерной позы из двухмерных оценок. Основная предпосылка состоит в том, что двухмерная оценка позы человека может рассматриваться как почти решенная [49, 34, 6, 5, 10, 11, 14, 27, 55] . Следовательно, задача оценки трехмерной позы сместилась с прогнозирования точного двухмерного изображения на прогнозирование глубины на основе изображения RGB.Например, Moreno-Noguer [33] использует FCN [29] для получения попарной трехмерной матрицы расстояний из двухмерных наблюдений для абсолютного восстановления трехмерной позы. Tekin et al. [44] объединяют пространство изображения и пространство тепловой карты, чтобы объединить лучшее из обоих миров. Tome et al. [46] используют итеративную многоступенчатую архитектуру, в которой уверенность в 2D постепенно повышается до 3D и проецируется обратно в 2D, обеспечивая соответствие между 2D наблюдением и 3D предсказанием. Чжоу и др. [60] объединяет тепловую карту и трехмерную геометрическую предшествующую модель в алгоритме ЭМ для восстановления трехмерного каркаса из двухмерных суставов.Чжоу и др. [57] выводит глубину из двухмерной тепловой карты и промежуточных карт признаков в слабо контролируемом режиме. Тем не менее, присущая неоднозначность глубины представляет собой главное препятствие, мешающее продвижению 3D-оценки позы человека. Современные методы позволяют решить эту проблему за счет обучения с использованием двух источников. Примеры включают [56, 57, 42] . Предлагаемый нами DeepSkeleton противоречит скрытому предположению этих работ о том, что изучение общих функций как из 2D, так и из 3D данных является важным.Наши результаты предполагают, что источники данных 2D и 3D могут быть полностью независимыми, что согласуется с недавним наблюдением [46, 31] .
Оценка позы на основе образца Большинство предыдущих работ по оценке позы человека в 3D основано на создании только одной единственной позы 3D. Это проблематично, поскольку несколько трехмерных поз могут иметь одинаковую двухмерную проекцию. С ранней ссылкой на [9] , создание нескольких гипотез было перепрофилировано для трехмерной оценки позы человека в [18] . В их работе генеративная модель отвечает за создание нескольких трехмерных поз из библиотеки 3D MoCap.Точно так же Чен и Раманан [7] извлекают трехмерную позу, используя поиск ближайшего соседа. DeepSkeleton имеет некоторое сходство с этими работами, за исключением потребности в крупномасштабном автономном наборе данных MoCap.
Семантическая сегментация Полностью сверточная сеть (FCN) [29] сделала первую попытку решить семантическую сегментацию с использованием глубокой нейронной сети. Более поздние работы пользуются преимуществами остаточного соединения [28, 8] . Однако точное попиксельное аннотирование карты сегментации требует много времени.В отличие от сегментации полной части человеческого тела [35, 51, 26] , синтез основной истинности нашей предложенной карты скелета требует только двухмерной аннотации.
Совместная семантическая сегментация и оценка положения Сегментация и оценка позы — две внутренне дополняющие друг друга задачи в том смысле, что оценка позы выигрывает от топологии семантических частей, в то время как расчетный скелет позы предлагает естественный сигнал для совмещения с экземпляром части. Одной из наиболее значительных работ, которые совместно решают эти две проблемы, является Shotton et al. [40] , который выводит промежуточное представление сегментации частей тела для трехмерного совместного прогнозирования из изображения глубины. Этой области посвящено большое количество литературы [12, 21, 54, 20, 2] . Tripathi et al. [48] демонстрируют влияние предшествующей позы человека на сегментацию экземпляра человека. Возможно, наиболее близким к нашему подходу является Xia et al. [52] . Их карта меток скелета служит до упорядочения задачи сегментации и является производной от 2D-предсказания позы.Напротив, наша каркасная карта не зависит от 2D-обнаружения и напрямую принимается в качестве входных данных для последующего модуля регрессии. Еще одно важное отличие состоит в том, что они нацелены на оценку 2D-позы нескольких людей, в то время как мы ориентируемся на оценку 3D-позы одного человека.
4 Обсуждения
В принципе, для регрессии можно использовать любое выразительное промежуточное представление. Тепловая карта, например, была исследована в [50] для преодоления разрыва между реальным и синтетическим набором данных.Carreira et al. [6] стек тепловая карта с изображением RGB для грубой регрессии. Тем не менее, очевидным недостатком тепловой карты является то, что различные суставы тела кодируются в дискретных гауссовых пиках, поэтому зависимость между суставами не используется должным образом. Карта скелета решает эту проблему за счет явного соединения смежных суставов каждой кости палкой. Цветная семантическая часть тела является сильным сигналом для регрессионного обучения. Для создания каркасной карты, возможно, самый простой способ — сначала обнаружить 2D-стыки, а затем провести линии между соседними стыками.Однако это приводит к двум недостаткам: 1. Информация о соотношении окклюзии полностью отбрасывается. 2. Неточное обнаружение 2D влияет на следующую регрессию. Наше первоначальное исследование показывает, что это не дает очевидных преимуществ.
5 экспериментов
Наш подход оценивается на крупнейших тестах позы человека MPII и Human3.6M. MPII [3] — это набор данных позы человека в реальном мире в 2D. Он содержит около 25 тысяч естественных изображений, собранных с YouTube, с различными позами и сложными внешними формами.Загроможденный фон, несколько человек, серьезное усечение и окклюзия делают его самым сложным набором данных по двухмерной позе человека. Для двухмерной оценки позы в MPII мы используем метрику PCKh [3] , которая измеряет процент суставов с истинным расстоянием ниже определенного порога.
Human3.6M [17] — это крупномасштабный трехмерный набор данных позы человека, состоящий из 3,6 млн видеокадров, снятых в контролируемой лабораторной среде. 5 мужчин и 6 женщин-актеров, выполняющих 17 повседневных действий, фиксируются системой захвата движения в 4 разных камерах.Внешний вид изображения в одежде и на заднем фоне ограничен по сравнению с MPII. Следуя стандартной практике в [57, 22, 58, 60] , в обучении используются пять предметов (S1, S5, S6, S7, S8). Каждый 64-й кадр двух испытуемых (S9, S11) используется в тестировании. MPJPE (средняя ошибка положения сустава) [17] используется в качестве показателя оценки после совмещения трехмерных поз с корневым суставом. Мы представляем трехмерную позу в локальной системе координат камеры в соответствии с методологией Zhou et al. [57] .
5.1 Подробности реализации
Для обучения сети мы используем Caffe [19] с 15 графическими процессорами. Обучение деконволюционной сети начинается с базовой скорости обучения 0,00001 и размера мини-пакета 12. Для сети регрессии обучения мы установили базовую скорость обучения на 0,01, а размер мини-пакета на 32. Скорость обучения снижается в 10 раз после того, как количество ошибок набор проверки. Сеть обучается до схождения. Для оптимизации принят стохастический градиентный спуск. Снижение веса равно 0.0002, а импульс — 0,9. Никакого увеличения или слияния данных не используется.
5.2 Базовые настройки
Чтобы проверить эффективность каркасной карты и множественной гипотезы, мы проверяем два базовых показателя:
Выполняет регрессию непосредственно из необработанного входного сигнала RGB.
Выполняет регрессию только по одной каркасной карте.
Если не указано иное, мы устанавливаем ci = 1.0, li = 10 для всех экспериментов одной гипотезы (каркасной карты) на Human3.6M и MPII.
Наша последняя система обозначается как Ours w Mul-Hyp (эквивалент DeepSkeleton).
5.3 Эксперименты с набором данных 3D Human3.6M
Сравнение с последним Для честного сравнения мы сравниваем с современными методами без смешанных 2D и 3D данных для обучения в Таблице 1. Обратите внимание, что Compositional Pose Regression [42] предоставляет результаты с 2D-данными и без них. Поэтому мы обозначаем \ emphCompBone ∗ как композиционную регрессию позы без дополнительных данных 2D-обучения и сообщаем результаты из исходной статьи.Таблица 1 показывает, что наша последняя система с Mul-Hyp превосходит основного конкурента Tome et al. [46] . Примечательно, что он значительно превосходит конкурирующие методы в действиях Sit, SitDown, Photo. Улучшение связано с нашим новым представлением каркасной карты и выразительностью нескольких гипотез. Визуализированные трехмерные позы показаны на рисунке 5.
Таблица 1: Сравнение с последними достижениями на Human3.6M. Во всех методах не используется смешанное обучение 2D и 3D данных. MPJPE (среднее значение ошибки положения сустава) используется в качестве показателя оценки.Сравнение с регрессией из RGB Таблица 2 показывает, что Ours w / o Mul-Hyp значительно улучшает базовую прямую RGB на 12,3 мм (относительные 10,8%), демонстрируя силу скелетной карты.
Таблица 2: Сравнение нашего с регрессией от необработанного RGB на Human3.6M. Mul-Hyp = несколько гипотез. Используется метрика MPJPE.Дает ли каркасная карта лучшую оценку 2D или лучшую оценку глубины? Чтобы ответить на этот вопрос, мы оцениваем среднюю ошибку соединения при заданной глубине достоверности и 2D соответственно ниже.Не умаляя общности, мы ограничиваемся генерированием одной гипотезы.
Влияние карты-скелета на 2D-оценку Мы используем глубину истины и предсказанное 2D-изображение для восстановления 3D-позы в системе координат камеры. В таблице 3 показан результат средней совместной ошибки с использованием различных источников входных данных для сети регрессии. Можно видеть, что уменьшение ошибки на 25,9 мм (относительные 27,9%) достигается после подачи предсказанной каркасной карты в регрессионную сеть. Дальнейшее уменьшение на 17,4 мм достигается за счет использования каркаса наземной истинной карты для регрессии.Это можно интерпретировать как каркасную карту, упрощающую процедуру 2D-обучения и предотвращающую переобучение. Сильный априор формы служит важным сигналом регуляризации для изучения 2D-местоположения.
Таблица 3: Производительность с учетом достоверной глубины различных входных данных регрессии на Human3.6M. Pred (GT) Ske = Использовать предсказанную (наземную) каркасную карту для регрессии. Прямой RGB = использовать RGB для регрессии. Pred 2D = Использовать предсказанное 2D. GT Depth = Использовать глубину истинности земли. Используется метрика MPJPE.Влияние карты скелета на оценку глубины Чтобы получить представление о важности каркасной карты для оценки глубины, мы используем двумерную наземную достоверность и прогнозируемую глубину для получения трехмерных стыков.В таблице 4 мы видим, что регрессия глубины из предсказанной карты скелета показывает очевидное превосходство над изображением RGB, что дает уменьшение ошибки на 21,5 мм (относительные 22,7%). Это указывает на то, что каркасная карта более подходит для предсказания глубины.
Влияние нескольких гипотез Далее мы подробно рассмотрим влияние использования нескольких гипотез. Здесь мы используем k = 11 гипотез. Сначала мы предполагаем, что предоставлена базовая карта истинности. В таблице 5 несколько гипотез немного повышают точность, но в меньшей степени, чем ожидалось.Это означает, что каркасная карта истинности достаточно мощна, чтобы уменьшить двусмысленность. Затем мы переходим к реалистичному сценарию, в котором отсутствует скелетная карта наземной достоверности. Довольно удивительно, что использование нескольких гипотез снижает средний MPJPE с 101,9 мм до 86,5 мм в таблице 2, что в значительной степени сокращает разрыв в производительности между наземной истинностью и предсказанной каркасной картой. Сгенерированные множественные гипотезы показаны на рис. 4. Третья гипотеза выбрана в качестве окончательного результата на основе простого сопоставления.Можно утверждать, что подобная производительность может быть достигнута путем объединения нескольких прогонов одной и той же регрессионной сети Regressioni. Чтобы проверить это, мы берем регрессионные выходы k = 11 различных прогонов из одной каркасной карты, обозначенной как Ensemble. Результат в таблице 6 показывает, что наша многоуровневая каркасная карта предоставляет больше информации, чем одиночная каркасная карта. Возникает естественная проблема: какова верхняя граница производительности нескольких гипотез? Чтобы исследовать эту проблему, мы выбираем оптимальную трехмерную гипотезу с минимальной трехмерной ошибкой для истинной трехмерной позы, что дает ошибку 68.3мм. Это многообещающе, поскольку мы можем превзойти большинство современных работ без автономной библиотеки 3D-поз. Однако остается неясным, как выбрать оптимальную трехмерную гипотезу.
Таблица 4: Производительность с учетом достоверности 2D различных входных данных регрессии на Human3.6M. Pred (GT) Ske = Использовать предсказанную (наземную) каркасную карту для регрессии. Прямой RGB = использовать RGB для регрессии. GT 2D = Используйте наземную правду 2D. Pred Depth = Использовать прогнозируемую глубину. Используется метрика MPJPE. Рисунок 4: Визуализация нескольких гипотез на Human3.6М. Внизу показаны предсказанные гипотезы и основополагающие гипотезы (белый цвет) с новой точки зрения. Сверху показана проекция трехмерных гипотез и необработанное изображение. Третья гипотеза является окончательным результатом. Рисунок 5: Качественные результаты для Human3.6M (первая строка) и MPII (вторая-четвертая строки). Трехмерные позы проиллюстрированы с новой точки зрения. Обратите внимание, что результаты 3D-позы для естественных изображений (MPII) вполне правдоподобны. Для отличия MPII от Human3.6M используются разные цвета. Таблица 5: Прирост производительности по нескольким гипотезам с учетом базовой истинной скелетной карты на Human3.6М. Используется метрика MPJPE. Таблица 6: Прирост производительности от нескольких гипотез с учетом предсказанной карты скелета на Human3.6M. Используется метрика MPJPE.5.4 Эксперименты с 2D-набором данных MPII
Мы представляем 2D и 3D оценку позы для набора данных MPII в естественных условиях. Мы используем набор для проверки MPII [47] , включающий 2958 изображений для исследования абляции.
Псевдо 3D наземная правда MPII предоставляет только двухмерные аннотации, но для обучения нашей сети требуется достоверное трехмерное позирование. Мы используем современный подход к трехмерной реконструкции [59] , чтобы инициализировать трехмерную позу из двумерного ориентира.Обратите внимание, что большинство реконструированных поз уже разумны, несмотря на случайные неправильные выводы. Затем мы представляем помощь человека, когда эксперту-человеку предлагают инициализированную трехмерную позу вместе с входным изображением и просят вручную отрегулировать неправильную ориентацию конечностей. Мы подчеркиваем, что цель полуавтоматического аннотации — разрешить неоднозначность глубины, насколько это возможно, путем согласования трехмерной позы с наблюдением за изображением. Поскольку точная поза 3D MoCap непрактична для естественных изображений, мы называем это псевдо-3D наземной правдой.
Таблица 7: Сравнение с современным тестовым набором MPII. [email protected] используется как метрика оценки. All означает [email protected] всех соединений. Верхняя часть: на основе 2D-обнаружения. Средний раздел: на основе двухмерной регрессии. Нижний раздел: на основе трехмерной регрессии.Сравнение с последним Предыдущие подходы обычно делятся на три семейства: на основе 2D-обнаружения, на основе 2D-регрессии и на основе 3D-регрессии. Наш метод относится к трёхмерной регрессии. В этом семействе наши ближайшие конкуренты — [38, 42] .Сравнение не совсем справедливо, поскольку они оба используют дополнительные 3D-данные. Sun et al. [42] интегрируют в свою сеть двухэтапный современный метод 2D регрессии IEF [6] . Для полноты этой работы мы также сообщаем результат этапа 0, представленный в их статье, обозначенный как \ emphCompBone ∗∗. Это составляет прямую регрессию без специальной стадии. В таблице 7 мы видим, что Mul-Hyp находится на одном уровне с современными методами трехмерной регрессии без трехмерных данных или постобработки.Качественные результаты показаны на рисунке 5.
Сравнение с регрессией из RGB В таблице 8 сравнивается наш без Mul-Hyp с прямым RGB. Мы видим, что каждое соединение значительно улучшается. Например, PCKh@0,5 локтя улучшился на 12,0% (относительные 20,7%), а PCKh@0,5 голеностопного сустава улучшился на 5,7% (относительные 17,2%). Это еще раз демонстрирует замечательные достоинства скелетной карты.
Таблица 8: Сравнение с прямой регрессией из RGB на проверочном наборе MPII. Регрессия только по одной каркасной карте увеличивает среднее значение PCKh @ 0.5 на 9,4%.Влияние множественных гипотез В таблице 9 показано влияние разномасштабной каркасной карты с несколькими культурами. Мы наблюдаем тот же вывод, что и в Таблице 6. Использование многомасштабной карты скелета дает 9,4% (относительные 24,2%) улучшение голеностопного сустава [email protected]. Каркасная карта с несколькими кадрами дает дополнительное улучшение на 7,0%. Примечательно, что ансамбль одной и той же сети регрессии отстает от нашей окончательной системы, что указывает на то, что многоуровневая каркасная карта способна захватывать различные семантические характеристики из входного изображения.
Таблица 9: Сравнение с нашей с единственной гипотезой на валидационном наборе MPII. База: Наши без Mul-Hyp. Mul-S: Варьируйте ширину стержня карты каркаса li в {5,6,7,8,9,10}. Mul-C: изменение размера кадрирования необработанного изображения ci в {1.0,1.25,1.5}. Ансамбль: 18 различных прогонов регрессии из одной каркасной карты. Используется метрика [email protected].Performance Upperbound Остается один вопрос: каков предел каркасной карты, применяемой в естественном неограниченном сценарии? Чтобы оценить верхнюю границу, мы выполняем регрессию от одной единственной основной карты истинности на MPII.Мы видим в Таблице 10 регрессия на основе единой базовой истинной каркасной карты достигает 94,5% в целом PCKh@0,5. Это подтверждает эффективность представления каркасной карты.
Таблица 10: Сравнение регрессии из одной предсказанной скелетной карты (Наша без Mul-Hyp) и регрессии из одной наземной скелетной карты (GT Ske без Mul-Hyp) на проверочном наборе MPII. Используется метрика [email protected].6 Заключение
Мы успешно показали, как раздвинуть границы оценки позы человека в 3D с помощью скелетной карты без объединения различных источников данных.Каркасная карта представляет собой впечатляющую абстракцию входных данных, которая в сочетании с генерацией нескольких гипотез позволяет достичь убедительных результатов как для внутреннего, так и для открытого набора данных. Мы также проводим исчерпывающую экспериментальную оценку, чтобы понять верхнюю границу производительности нашего нового промежуточного представления. Мы ожидаем дальнейшего сокращения разрыва в производительности между наземной достоверностью и предсказанной каркасной картой за счет улучшения сети сегментации. Мы надеемся, что идея объединения семантической сегментации и оценки позы вдохновит на новое направление исследований в области 3D-оценки позы человека.
Как йога может сделать ваш скелет счастливым?
Из 12 систем организма скелетная система , вероятно, одна из самых известных. Мы все видели рентгеновские лучи, скелеты в кабинете врача и «жуткие» костюмы на Хэллоуин. Кости жесткие и обычно не изменяются, пока мы не сломаем одну, верно? Что нужно знать о костной системе и йоге, о чем, возможно, стоит написать целую статью?
Почему йога полезна для костей
Мы рождаемся с чуть менее 300 костями в нашем теле.Некоторые из них сливаются воедино, когда мы вырастаем, и к 30 годам у нас остается всего 206 костей. Наши кости работают вместе, чтобы поддерживать наши мягкие ткани и обеспечивать движение суставов. Они обеспечивают защиту наших жизненно важных органов, накапливают кальций и производят эритроциты. Они также выделяют гормоны, которые помогают регулировать уровень сахара в крови. В целом довольно универсален.
Но как йога влияет на наши кости? Что ж, человеческое тело действительно умно: наши кости увеличиваются и уменьшаются в своей плотности в ответ на стрессы, которые они испытывают. Если мы делаем большую нагрузку на наши кости, они укрепляются, становясь более плотными. Если мы не нагружаем наши кости весом, возможно, через несколько недель в постели с болезнью, они ослабеют.
Итак, все позы стоя укрепляют наши ноги и позвоночник, а удерживание тела на руках укрепляет наши руки. Несколько простых приветствий солнцу принесут пользу почти каждой косточке вашего тела. Еще одна замечательная вещь в том, как йога влияет на наши кости, заключается в том, что позы йоги функциональны: они полезны для тела в повседневной жизни.Довольно круто, да?
Для большинства из нас наша практика йоги поддерживает здоровье наших костей, но для тех, кто провел свободное время из-за болезней и травм, йога может стать отличным способом восстановить силу костей в рамках плана восстановления. Я бы порекомендовал сначала мягкие восстанавливающие позы, а затем постепенно переходить к более сложной или динамичной работе.
Коленная кость соединяется с бедренной костью…
Изображение предоставлено: Хельги Халльдорссон. на Flickr.Костная система — это не только кости.Суставы почти более важны, чем , поскольку без них мы не смогли бы, знаете ли, перемещать . В зависимости от того, какие книги вы читаете, в теле бывает от 200 до 360 суставов. Наши суставы бывают разных форм и размеров, но разделены на две категории:
- Синовиальные суставы: Они имеют хрящ, покрывающий концы костей, и немного жидкости, которая действует как масло, смазывая сустав. Синовиальные суставы бывают разных форм, например, шарнирные суставы (в коленном и локтевом), шаровидные и суставные суставы (на плече и бедре) и седельные суставы (в наших больших пальцах).
- Фиброзные суставы: В фиброзных суставах нет жидкости, только один кусок твердой ткани между концами костей. Их можно найти в тазу и позвоночнике.
Независимо от того, являются ли суставы фиброзными или синовиальными, занятия йогой принесут пользу всем!
Большинство тканей тела получают необходимые им питательные вещества из кровотока, но некоторые структуры в наших суставах не имеют прямого кровоснабжения. Питание этих тканей зависит от окружающих их структур.Когда они сжимаются, жидкость вымывается, а когда сжатие прекращается, входит новая жидкость. Этот накачивающий эффект питает ткани. Оказывается, йога помогает нам и здесь с , поскольку мы меняем положение с помощью практики асан, наши суставы накачиваются питанием .
Это особенно важно для здоровья наших позвоночных дисков, которые страдают от чрезмерной компрессии, когда мы сидим в течение длительного времени. Йога также является отличным способом лечения любых суставов с дегенеративными изменениями или остеоартритом , поскольку она питает изношенный суставной хрящ и укрепляет мышцы вокруг сустава, что действительно помогает уменьшить боль.
Все построили большеберцовая кость, великий йог
Изображение предоставлено: Хиллари Боулс. на Flickr.Несмотря на то, что у всех нас одинаковое количество костей и суставов, мы не все построены одинаково . У некоторых людей кости будут длиннее, чем у других. У других есть кости немного другой формы с большим или меньшим углом между двумя частями кости. Как физиотерапевт, я нахожу этот огромный диапазон анатомии человека увлекательным, но я не буду утомлять вас сейчас, но, может быть, в другой раз …. Для нас, йогов, это означает, что все позы выглядят немного по-разному, но это не значит, что кто-то лучше!
Хотя мы можем растягивать мягкие ткани вокруг суставов, чтобы получить больший диапазон движений, форма костей не изменится. Поэтому, если у вас есть сустав, который не хочет двигаться дальше, независимо от того, насколько вы растягиваете, возможно, кости этого не сделают. Лучшее, что можно сделать в этом сценарии, — это принять это и двигаться дальше. Продолжайте работать над теми суставами, которые еще немного поддаются во время практики, и помните, что важнее то, как ваша йога ощущается изнутри, чем то, как она выглядит снаружи.
Йога отлично подходит для здоровья скелета , поэтому раскатайте этот коврик и увеличьте плотность костей и питание хрящей с помощью нескольких асан. Есть еще вопросы о йоге и костях? Просто опубликуйте их ниже, и я сделаю все, что смогу, чтобы на них ответить! Если нет, следите за обновлениями, пока я перейду к следующей системе тела: неврологической системе и мозгу!
Стандартное анатомическое положение | Кость сломана
Биоархеологические лаборатории могут сбивать с толку.Станьте свидетелем следующего взаимодействия, которое происходит хотя бы раз в сезон:
Биоарх 1: «Этот фрагмент плечевой кости, верно?»
Биоарх 2: [Осматривает кость] «Нет, это левая».
Биоарх 1: «А это плечевая кость?»
Bioarch 2: «Верно».
Биоарх 1: «Я думал, вы сказали, что это слева !?»
Bioarch 2: «Верно!»
[Повторите до тошноты , пока оба ученых в отчаянии не вырвут себе волосы]
Во избежание этого Кто первый? На уровне фарса я ввел политику, согласно которой я говорю «правильно» вместо «правильно», когда согласен с чем-то, связанным с человеческими костями.Еще одна полезная тактика, которую биоархеологи и анатомы используют, чтобы избежать путаницы, — это обеспечение того, чтобы кости всегда были ориентированы в стандартном анатомическом положении.
In Human Bone Manual , White описывает стандартное анатомическое положение (SAP) как «Стоять со ступнями вместе и смотреть вперед, смотреть вперед, без скрещенных длинных костей с точки зрения зрителя и ладонями вперед» (426: 2005). На первой странице книги Андерсона «Скелет человека: руководство для археологов » отмечается, что «При описании человеческого тела все ссылки связаны с так называемым АНАТОМИЧЕСКИМ ПОЛОЖЕНИЕМ.То есть мы считаем, что человек стоит прямо, ноги вместе, глаза смотрят прямо вперед, а руки сбоку ладонями вперед »(1: 1962).
Введение в эволюционную анатомию человека указывает, что «Анатомические описания всегда выполняются с телом, расположенным в анатомическом положении… иногда это нужно вообразить, потому что рассматриваемая кость или образец фактически лежит на столе или все еще находится наполовину. закопанный в землю.Анатомическое положение — это положение стоящего человека с боковыми верхними конечностями и лицом, ладонями рук и ног вперед »(2002: 16). Наконец, Baker et al. описывают, как «… скелет взрослого человека обычно ориентирован в стоячем положении без пересечения костей друг с другом. Таким образом, ноги вместе, носки направлены вперед, а руки по бокам ладонями вперед… Хотя стандартное анатомическое положение основано на скелете взрослого, оно относится к любому ребенку, который начал ходить.Для плодов и младенцев, которые еще не начали ходить, тело можно представить в положении лежа на спине (на спине) с пальцами ног вверх и ладонями вверх по бокам тела »(2005: 7).
Я боролся с такими техническими определениями, когда был студентом-остеологом, и нашел наглядные или практические демонстрации гораздо более эффективными. Если, например, вы занимаетесь йогой, вы уже знакомы с SAP как «поза горы».
Вы также можете рассматривать это как стоячую версию одной из моих любимых * поз йоги, позы трупа:
* Потому что я ленив.
Если, однако, вы не занимаетесь йогой, еще одним полезным тестом вашего понимания SAP является изучение положения сна наших собачьих компаньонов. Я заметил, что спящие щенки часто по умолчанию принимают Стандартное анатомическое положение человека, хотя всегда случайно пронизывают передние лапы. Давай посмотрим, ладно?
Приложение : Должен признаться, что когда я анализирую кости рук, особенно пястные кости, я анализирую их так, как если бы они пронированы, а не в SAP.Это потому, что я плохой остеолог — делай, как я говорю, а не как я!
Ссылки
Aiello, L., and C. Dean. 2002. Введение в эволюционную анатомию человека . Эльзевир, Лондон.
Андерсон, Дж. Э. 1962. Скелет человека: Руководство для археологов. Национальный музей Канады. Роджер Дюамель F.R.S.C .: Оттава.
Бейкер, Б.Дж., Т.Л. Дюпрас и М.В. Точери. 2005. Остеология младенцев и детей .Издательство Техасского университета A&M, Колледж-Стейшн.
Уайт, Т.Д., и П.А. Народные. (2005) Руководство по человеческим костям . Эльзевир, Амстердам.
Кредиты изображений: Изображение аббата и Костелло из джин-джина Авроры, найденное здесь. Скелет в SAP можно найти на сайте auriea.org здесь. Поза горы спереди из Университета Норт-Шор, здесь, и сбоку из Greatist, здесь. Поза трупа от fitfluential, найдена здесь. SAP Puppy 1 из Daily Puppy, который можно найти здесь; SAP Puppy 2 отсюда; SAP Puppy 3 от Barkpost, можно найти здесь; Щенок SAP 4 найден здесь; SAP Puppy 5 от Патти Брелер на блоге, который можно найти здесь.
Нравится:
Нравится Загрузка …
СвязанныеРисунок рисунка без модели
Практика
В этой главе мы рассмотрим ряд упражнений по рисованию, разработанных, чтобы помочь вам в достижении вашей цели — рисования хорошей образной фигуры по памяти. Они нацелены на консолидацию представленной на данный момент информации и развитие вашего знакомства с фигурой человека благодаря частому использованию вашего альбом для рисования.Каждое упражнение вносит значительный вклад в развитие навыков рисования, которые вам понадобятся, и в процессе поможет вам избежать обычных ловушек и слабостей, которым подвержены рисунки по памяти.
Упражнения, описанные на следующих страницах, следует рассматривать как этапы вашего учебного процесса. Знания, запоминаемые в виде списка фактов, обычно бесполезны с практической точки зрения, если не подкреплены действиями, которые заставляют их работать. (Вот почему содержание глав в этой книге чередуется между практическим и теоретическим.) Выполнение этих упражнений поможет вам накопить знания и опыт, которые вы сможете легко и естественно использовать позже.
Если вы знаете, где находятся основные составные части скелета, вы легко поймете расположение элементов тела в любой позе с любой точки зрения и, таким образом, сможете убедительно построить его по памяти.
Два рисунка слева представляют собой упрощенный человеческий скелет. На первом изображены основные формы костей, на втором — фигура из спичек с головой, грудной клеткой и тазом, обозначенными в виде яиц.В качестве первого шага к рисованию фигур по памяти, рисование этой элементарной структуры в самых разных позах действий — отличный способ познакомиться с механикой движения фигуры. Как только вы будете уверены в положении и кривизне позвоночника, а также в том, как и куда идут конечности, вы всегда будете знать, что ваша работа, по крайней мере, структурно правильна.
Частые тренировки со спичками-версиями человеческого скелета дадут вам понимание структуры.
Частые тренировки со спичками-версиями человеческого скелета дадут вам понимание структуры.
Помните, что позвоночник гибкий, и в нормальном вертикальном положении он описывает неглубокую двойную S-образную кривую. Помните также, что ноги составляют половину общей высоты фигуры.
Попробуйте сначала статические позы стоя, а затем продолжайте рисовать все более и более активные позы, в которых позвоночник согнут или скручен по-разному, а конечности широко раскинуты.
- Упрощая фигуру на блоки и цилиндры, вы создаете в своем уме представление о фигуре как о трехмерном объекте в пространстве.
На этом практическом занятии вы упростите фигуру, разбив ее на блоки и цилиндры, чтобы создать в уме представление о теле как о твердом объекте.
Если вы понимаете эти простые формы как твердые трехмерные цилиндры и коробки, у вас есть средства, с помощью которых можно анализировать и понимать гораздо более сложные формы, составляющие человеческую фигуру. Такой анализ может облегчить понимание кажущейся сложной и трудной позы.Разобравшись с этим, вы сможете лучше его нарисовать.
Альбомы для рисования многих великих художников содержат подобные аналитические рисунки. Этот метод обеспечивает простой способ определения того, как формы конечностей и туловища соотносятся друг с другом в пространстве. Создавая фигуры на основе своего воображения, вы должны будете постоянно использовать это понимание трехмерной формы во время рисования: ваша практика с этими упрощенными формами поможет увеличить запас знаний, которые вы привносите в задачу.
Никогда не забывайте, что ваш рисунок — это двухмерное представление твердого трехмерного объекта, а не просто линия по внешним краям плоской фигуры.
Это упражнение, заимствованное из упражнения, которое использовали наставники знаменитой школы Баухаус в Германии в 1920-х годах, является отличным средством для понимания того, как трехмерный объект представлен на двухмерной поверхности.
Найдите фотографию человеческой фигуры. В настоящее время наиболее свободно доступны фотографии манекенщиц в журналах и каталогах, отправляемых по почте.Нарисуйте линии на картинке, как если бы они были нарисованы на коже модели. Представьте, что линии на самом деле являются частью исходной фотографии, другими словами, нанесены на реальное тело модели. Вырежьте фигуру, а затем по нарисованным линиям. Разделите части и приклейте их; затем добавьте последние штрихи, чтобы создать впечатление, что модель действительно расчленена.
Делая это, вы можете получить довольно жуткое удовольствие! В процессе вы познакомитесь с интимными формами тела и формой его поверхности.
Это довольно ужасное на вид упражнение поможет вам понять форму поверхности.
Детализация рисунка
Это короткий шаг от рисования упрощенных скелетных фигур, описанных на страницах 54-5, до рисования манекена, который может служить основой для полностью проработанной человеческой фигуры.
Если мы рассмотрим туловище как гибкую трубку или форму сосиски, помня, что оно способно изгибаться и изгибаться в любом направлении — вперед, в сторону и, в меньшей степени, назад, — теперь можно выполнять упражнения на страницах 54-5. далее используя что-то очень похожее на рисунки жестов, обсуждаемые в главе 1 (см. стр. 22).Хотя они взяты из памяти и воображения, а не из жизни, подход должен быть таким же: создать законченную позу в нескольких строках выбора.
Начните, как и раньше, с простых стоячих фигур и переходите к активному бегу, танцам и спортивным играм.
После того, как основной жест записан, можно сделать дальнейшие уточнения: руки и ноги могут быть конкретизированы, а половые различия станут очевидными. Цель этого типа рисования жестов — научить себя создавать полную фигуру в своем воображении: развить способность ясно визуализировать то, что вы хотите нарисовать.
Хорошее рисование — это не только упражнение, но и настроение.
Для хорошего рисования фигуры по памяти первостепенное значение имеет отождествление художника со своим предметом. Под этим я подразумеваю, что вы должны чувствовать, что имеете дело с одним из аспектов самого себя, когда рисуете. Когда вы рисуете руку, вы должны четко осознавать свою собственную руку — ее структуру и пропорции, костяшки и кончики пальцев и т. Д. Это состояние ума передается в рисунок и тем самым дает ему жизнь.
Нарисуйте маленькую обнаженную фигурку — сколько хотите, может быть, даже пару сантиметров в высоту. Ваше первое усилие может выглядеть как тряпичная кукла, но для начала этого вполне достаточно, если вы будете помнить об этом, когда рисуете, что эта фигурка — это вы, вы сами. Попытайтесь ощутить эту позу, пока рисуете ее. Когда вы рисуете, думайте о своих плечах, позвоночнике, коленях и локтях. Постарайтесь сделать и эту фигуру физически похожей на себя: если у вас немного лишний вес, то и этот манекен должен быть таким же.Если вы высокий и худощавый, то и ваше нарисованное изображение должно быть таким же. Все это поможет вам почувствовать себя более близким к фигуре, которую вы рисуете.
Не будьте слишком амбициозны на ранних стадиях. Сначала попробуйте нарисовать фигуру стоя, а затем покажите поднятые руки или согнутые в коленях. Затем попробуйте изобразить манекен, опирающийся на палку или сидящего — всегда помня, когда вы рисуете, что значит делать эти вещи самостоятельно. Если выбранная вами поза напряженная, почувствуйте ее напряжение в себе.Если он расслаблен, почувствуйте его расслабленность и спокойствие.
Делайте это как можно чаще — всякий раз, когда у вас есть свободная минута. Когда вы ждете ответа на звонок, может быть весьма терапевтическим эффектом нарисовать фигуру, которая делает что-то энергичное или агрессивное, в углу телефонного справочника. Но где бы вы его ни нарисовали — вы — сделайте эту маленькую фигурку частью своей повседневной жизни на какое-то время. Он или она подскажет вам очень эффективный и беззаботный способ приобрести навыки художественного рисования фигур.
Создайте маленькую фигурку, представляющую себя. Нарисуйте его бегающим, прыгающим, кричащим от ярости … или даже ударившим того, кто вас раздражает. Когда вы рисуете, помните, что фигурка — это вы. Постоянное выполнение этого упражнения в свободные минуты быстро повысит ваш навык рисования из воображения.
Исследовательский рисунок
Поскольку формирование внешней поверхности тела в значительной степени является результатом конфигурации мышц, время, затрачиваемое на обобщение информации о положении и функции основных групп мышц, и тонких изменениях формы, которые они отображают при движении конечности.